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Glosario Programación Orientada a Objetos

Joel Garavito Navarro Spanisch 38 Karten 2.510 Aufrufe

Karten in diesem Stapel (38)

  1. 1AbstracciónPropiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación
  2. 2AlgoritmoMétodo que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas acciones
  3. 3AnálisisProceso de identificación, modelado y descripción de lo que hace un sistema y de cómo trabaja
  4. 4AplicaciónPrograma autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel
  5. 5ArgumentoInformación pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar también parámetros
  6. 6AsignaciónAlmacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que implementa la asignación y utiliza un operador de asignación
  7. 7Biblioteca de clasesColección organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y abstracciones reutilizables
  8. 8BinarioRepresentación numérica en base 2. En esta base sólo se utilizan los dígitos 0 y 1
  9. 9ClaseColección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos. El concepto de clase es fundamental en programación orientada a objetos
  10. 10Clase abstractaSuperclase que contiene características comunes compartidas por las subclases. Se declaran utilizando la palabra reservada abstract
  11. 11CompilaciónProceso de traducción de un lenguaje de programación. Normalmente este proceso implica la traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de programación de bajo nivel, o el formato binario de un conjunto de instrucciones específicas
  12. 12CompiladorPrograma de software que realiza un proceso de compilación (traducción del lenguaje fuente a lenguaje máquina) de un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel
  13. 13DeclaraciónDefine las variables, métodos yclases en un programa
  14. 14DepuraciónProceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa
  15. 15Diagrama de clasesUna representación gráfica construida utilizando una notación formal para visualizar y documentar las relaciones entre clases de un sistema
  16. 16EncapsulamientoLocalización y protección de las características internas y estructura de un objeto. Combinación de métodos y datos en una única estructura de datos
  17. 17ExcepciónUn suceso (evento) no previsto que indica que un programa ha fallado en alguna forma. Las excepciones se representan por objetos excepción en java
  18. 18ExpresiónUna subparte de una sentencia que representa un valor. Por ejemplo, la expresión aritmética ´2+5´ representa el valor 7
  19. 19FunciónConstrucción matemática a la que se pueden aplicar valores y que devuelve un resultado.
  20. 20HerenciaUna relación entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase.
  21. 21IDESoftware para ayudar a lso programadores a escribir código eficientemente.
  22. 22InstanciaObjeto de una clase Instanciación (instantiation) Proceso de creación de un objeto de una clase.
  23. 23InterfazUna interfaz se trata como una clase especial de Java. Cada interface se compila en un archivo independiente de bytecode, tal como una clase ordinaria
  24. 24MensajeUna petición enviada a un objeto que solicita ejecutar una operación determinada. El mensaje incluye un nombre y una lista opcional de parámetros
  25. 25Método de la claseSinónimo de método estático. Un método que se puede invocar sin crear una instancia de la clase. Para definir métodos de clases, se ha de poner un modificador static en la declaración del método
  26. 26Método de la instanciaUn método (o procedimiento)declarado por un clase que se llama por sus objetos de instancias (o los de las subclases).
  27. 27Objeto instanciaUn objeto instancia es un representación de un valor del tipo implementado por su clase.
  28. 28Parámetro formalDeclaración de una variable parámetro en una lista de parámetros de un método.
  29. 29Tipo de datosLos tipos de datos se utilizan para definir variables. Java soporta los tipos de datos primitivos y tipos de datos objeto.
  30. 30Clase PrincipalUna clase que contiene un método principal (main).
  31. 31MétodoUna colección de sentencias que se agrupan juntos para ejecutar una operación.
  32. 32Sobrecarga de un métodoLa sobrecarga de n método significa que se puede definir los métodos con el mismo nombre de una clase siempre que haya diferencia en sus parámetros.
  33. 33ObjetoUna instancia de una clase específica. En general, se puede construir cualquier número de objetos a partir de una clase.
  34. 34OperadorOperaciones para valores de tipos primitivos de datos. Ejemplos de operadores son +,-,*,/ y %
  35. 35Privado PúblicoUn modificador de miembros de una clase, un miembro privado sólo puede ser referenciado en el interior de la clase
    Un modificador de clases, datos y métodos a los que se puede acceder por todos los programas.
  36. 36Sentenciana unidad de código que representa una acción o una secuencia de acciones. Las sentencias se ejecutan en el orden en que están escritas y siempre terminan en un punto y coma.
  37. 37SubclaseUna clase que hereda o se extiende de una superclase.
  38. 38SuperclaseUna clase que puede ser heredada de otra clase.

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