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Test

Gamificación & Educación

Patricia Salinas 10 preguntas

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Preguntas del test (10)

  1. 1¿Qué significa gamificación?
    1. ALa gamificación es cuando el alumno realiza 3 entregas consecutivas de la tarea, por lo cual el docente le otorga una moneda virtual. El elemento del juego utilizado se llama recompensa.
    2. BLa gamificación es una estrategia metodológica innovadora que incorpora estrategias, dinámicas, mecánicas y elementos propios del juego al proceso de enseñanza-aprendizaje.
    3. CLa gamificación es una encuesta para medir cuándo los alumnos hacen sus tareas.
  2. 2Hanus y Fox (2015) exponen cómo la [blank_start]gamificación[blank_end] establece un vínculo entre el estudiante y el contenido desde una perspectiva diferente, con la intención de [blank_start]comprender[blank_end] mejor el conocimiento o perfeccionar determinadas [blank_start]habilidades[blank_end] que favorezcan su empleabilidad.
    1. Acomprender
    2. Bhabilidades
    3. Cgamificación
  3. 3La gamificación permite que los estudiantes participen en la creación de una comunidad de aprendizaje, pudiendo experimentar con libertad y [blank_start]aprender de los errores[blank_end] en un entorno agradable (Brull & Finlayson, 2016).
    1. Aaprender de los errores
    2. Bdecisión
    3. Ctoma de conciencia
  4. 4De este modo, el estudiante se enfrenta a la tarea no como un trabajo, sino como una [blank_start]actividad lúdica[blank_end] que conecta con su centro de interés (Sánchez, Cañada & Dávila, 2017), lo que favorece su compromiso hacia el estudio y el desarrollo de un aprendizaje más significativo (Prieto, 2018).
    1. Aactividad lúdica
    2. Bactividad libre
  5. 5¿Cuál es el mayor atractivo del aprendizaje gamificado?
    1. AEl uso de los juegos y videojuegos.
    2. BAprender una actividad lúdica.
    3. CEl uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
  6. 6¿Qué no es la gamificación?
    1. AUna adaptación de un juego al contenido docente.
    2. BEn la gamificación se requiere el desarrollo de incentivos intrínsecos en el estudiante.
    3. CUn método.
  7. 7¿En qué año aparece la gamificación en las revistas científicas como una tendencia en el proceso enseñanza-aprendizaje?
    1. A2007
    2. B2011
    3. C2019
  8. 8¿Cuál es la técnica utilizada para el desarrollo de juegos que permitan ubicar a los estudiantes en situaciones reales a las que podrán encontrar en su futura práctica profesional?
    1. AGamificación
    2. BSimulación narrativa y realidad virtual
    3. CRealidad virtual
  9. 9Las dimensiones educativas que se pueden abarcar con las herramientas de gamificación son: cognitiva, procedimental y actitudinal.
    1. AVerdadero
    2. BFalso
  10. 10El desarrollo de estrategias didácticas de gamificación debe ser transversal a proceso didáctico planteado por el profesorado, lo cual requiere de un análisis inicial que examine el punto de partida de los agentes educativos implicados: [blank_start]el profesor y el estudiante[blank_end].
    1. Ael profesor y el estudiante
    2. Blos padres de familia y los hijos
    3. Cel Ministerio de Educación y el Colegio

Información

Descripción
Es un test para medir los conocimientos acerca de la nueva metodología de enseñanza a través de los juegos aplicado a nivel secundaria.
Idioma
Español
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