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Test

Sesión 1 - miércoles 2 de diciembre

Carlos Ramírez7963 10 preguntas

Hacer el test

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Preguntas del test (10)

  1. 1¿Cuáles de las siguientes funciones corresponden al diseñador narrativo?
    1. AAyudar a crear y definir a los personajes y el mundo en el que viven.
    2. BDirigir el proyecto y tomar las decisiones a nivel creativo.
    3. CEscribir los diálogos y los textos in-game (menús, inventarios, descripciones...).
    4. DGuionizar las cinemáticas y ayudar a diseñar las misiones.
    5. ETraducir los textos a otros idiomas.
    6. FAsistir en la programación del juego cuando sea necesario.
  2. 2¿Crees que la siguiente definición de narrativa en videojuegos es verdadera o falsa?: "La narrativa es todo elemento coherente con el mundo de juego que ayuda a que el jugador experimente una historia viva, orgánica y repleta de decisiones significativas".
    1. AVerdadero
    2. BFalso
  3. 3"El guion es un documento que, una vez escrito, debe servir como guía al resto del equipo, siendo aconsejable no modificarlo y mantenerlo inamovible hasta el final".
    1. AVerdadero
    2. BFalso
  4. 4"Programar es una tarea exclusiva del programador y en ningún caso el guionista debe involucrarse en esta labor".
    1. AVerdadero
    2. BFalso
  5. 5Twine es una herramienta para crear historias interactivas [blank_start]no lineales[blank_end]. Twine permite trabajar con tres formatos: texto, audio y [blank_start]vídeo[blank_end]. La unidad mínima de Twine se llama [blank_start]passage[blank_end]. Así pues, diseñas la historia conectando estos elementos. Para pasar de un [blank_start]passage[blank_end] a otro puedes crear dos tipos de enlaces: [blank_start]simples[blank_end] y [blank_start]complejos[blank_end]. Como cualquier lenguaje de programación, Twine permite crear [blank_start]variables[blank_end], cuyo identificador viene precedido por el símbolo [blank_start]$[blank_end]. También dispone de [blank_start]macros[blank_end] y [blank_start]hooks[blank_end]; los primeros son la forma que tenemos de dar órdenes al programa y los segundos, textos insertados entre [ ] que actúan de un modo especial. Estos últimos pueden ser anónimos o llevar un nombre.
    1. Ano lineales
    2. Blineales
    3. Ccirculares
    4. Dvariables
    5. Evídeo
    6. Fcódigo
    7. Gpassage
    8. Hmacro
    9. Icuadro de texto
    10. Jcuadro de texto
    11. Kdiálogo
    12. Lpassage
    13. Msimples
    14. Npassages
    15. Ohiperenlaces
    16. Psimples
    17. Qcomplejos
    18. Rhipertextos
    19. Smétodos
    20. Tvariables
    21. Umacros
    22. V[
    23. W[[
    24. X$
    25. Ymacros
    26. Zarrays
    27. AAoperadores
    28. ABsentencias condicionales
    29. AChooks
    30. ADmacros
  6. 6El macro (set:) sirve para...
    1. Amostrar el valor de una variable en pantalla.
    2. Bcrear un enlace a un texto que sustituye al enlace.
    3. Ciniciar o modificar el valor de una variable.
  7. 7Queremos que la frase "un cajón del escritorio" se active como enlace solo si el jugador ha pasado por el passage titulado "consigues la llave" y que el enlace visible conduzca al passage titulado "cajón abierto", dando a la variable $cajonAbierto el valor true. Si la condición es falsa, queremos que la frase se muestre normal. ¿Qué elementos debemos incluir en nuestro código?
    1. A$cajonAbierto, (link:), (if:), (elseif:), (else:), (print:), (history:)
    2. B$cajonAbierto, (link:), (goto:), (if:), (else:), (history:)
    3. C$cajonAbierto, (link:), (goto:), (set:), (if:), (else:), (history:)
  8. 8Toda historia consiste en uno o varios [blank_start]personajes[blank_end] que persiguen un [blank_start]objetivo[blank_end] pero deben enfrentarse a una serie de [blank_start]obstáculos[blank_end] cada vez más complicados para alcanzarlo, lo que da lugar al [blank_start]conflicto[blank_end], la esencia del drama.
    1. Apersonajes
    2. Bobjetivo
    3. Cobstáculos
    4. Dconflicto
  9. 9"Es fundamental que toda historia tenga un detonante que haga que el protagonista salga de su rutina e inicie la acción".
    1. AVerdadero
    2. BFalso
  10. 10"Lo que mejor caracteriza a un personaje es lo que dice, no lo que hace".
    1. AVerdadero
    2. BFalso

Información

Descripción
Test de la sesión 1 de la asignatura Construcción del guion.
Idioma
Español
Visitas
79
Valoración
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