Fichas
Protocolo de tesis doctoral

Fichas del conjunto (23)
- 1—Universidad Interamericana, A.C.
Desarrollo de estrategias de enseñanza innovadoras en la física en el nivel medio superior para un aprendizaje significativo y vivencial, basado en retos a través de la lúdica, y la gamificación del juego.
Tesis Profesional
para obtener el título de:
Doctorado en
Innovación y Desarrollo de la Educación
Presenta:
M.I.Q. Javier Arturo Figueroa Ortega
Directora de Tesis
Dra. María del Carmen Lanzagorta Puebla, Pue. Enero 2021
- 2En este primer quinto del siglo XXI, de la llamada era dela información y del conocimiento, los enormes avances alcanzados por la humanidad en todos los órdenes, crean en los maestros la necesidad de ser más capaces, creadores y creativos, de desarrollar competencias adecuadas para este tiempo presente.Esta investigación explorará algunas estrategias docentes innovadoras, para el proceso de aprendizaje de la Física en el nivel medio superior, propias para alumnos del siglo XXI y pretende hacer del aprendizaje de esta ciencia, un saber que sea atractivo, ameno y significativo en los estudiantes, de tal manera que puedan incorporar los saberes necesarios y requeridos de esta ciencia.

- 3Las estrategias educativas innovadoras propuestas son: I El Aprendizaje vivencial o experiencial II La gamificación y la lúdica III El Aprendizaje basado en retos¿Cómo vencer la apatía de los adolescentes al estudio de las ciencias básicas y en especial a la Física? es una pregunta que todos los profesores de física se han hecho alguna vez, y la respuesta está en encontrar el balance entre la física y la hebegogía, el mezclar la Física significativamente con sus intereses y su entorno, desarrollando en ellos también el sentido solidario y la competencia noble y leal propios del juego, fomentando empatía con ellos.

- 4Los alumnos de Bachillerato muestran apatía al estudio de la Fisica, que repercute en bajo rendimiento académico.Problemas específicos
Los alumnos de bachillerato, no están interesados en el aprendizaje de la Física, al no parecerles una materia interesante ni que llame su atención.
Los alumnos de bachillerato, presentan deficiencia en matemáticas y al estar conscientes de esta debilidad, no inician motivados el estudio de la Física
Los alumnos del bachillerato, no poseen una actitud adecuada para lograr un buen desempeño en su rendimiento académico.
Los alumnos de bachillerato presentan mayor gusto por sus propios distractores que por el aprendizaje de su asignatura, presentan baja calidad acdémica y no participan de la clase.
- 5La educación centrada en la enseñanza, basada sólo en la transmisión de los contenidos, no es una opción para que los estudiantes del siglo XXI aprendan esta ciencia, por lo que se requiere innovar la didáctica de la física (Klein, 2012) cambiando a un modelo centrado en el aprendizaje, con recursos y herramientas del siglo XXI, con profesores cuyo perfil docente debe responder a este desafío (Landaverde y Kourchenko, 2011)El aporte de esta tesis es contribuir al conocimiento empírico de estas estrategias innovadoras y herramientas de la web para la enseñanza de la Física en el nivel medio superior, propone explorar, analizar y exponer sus resultados con objeto de comprobar de acuerdo a las perspectibas mundiales la mejora en el rendimiento académico y actitudinal de los alumnos en la materia objeto de mejora.

- 6Preguntas de investigación: I ¿Es el juego lúdico y la gamificación del aprendizaje de la Física una estrategia docente efectiva para mejorar la actitud y el rendimiento académico de los estudiantes en el nivel medio superior?II ¿Son el método lúdico y la gamificación del juego aplicados al aprendizaje de la Física, una alternativa como estrategia docente para lograr un aprendizaje significativo de la materia, en lo individual?

- 7Objetivo general: Evaluar el método vivencial del juego, la gamificación y la lúdica y el aprendizaje basado en retos como estrategias para lograr un aprendizaje significativo, para abatir el bajo rendimiento académico en la Física y lograr una motivación actitudinal de los estudiantes a nivel medio superiorObjetivos específicos:
IExplorar el método lúdico y vivencial como alternativa de estrategia docente en la enseñanza de la Física
II Vencer a través de la gamificación del aprendizaje de la Física la apatía y el desapego de los alumnos
III Mejorar la participación activa de los estudiantes, afianzados en pedagogías innovadoras.
IV Mejorar el rendimiento académico de los alumnos en la asignatura de Física.
V Mejorar y actualizar el perfil del docente, integrando estrategias y herramientas innovadoras, que le permitirán una praxis acorde al siglo XXI y centrada en el alumno.
- 8—La implementación de las estrategias innovadoras como la lúdica, la gamificación y los modelos de aprendizaje significativo y aprendizaje basado en retos, mejorarán el aprovechamiento de los alumnos en la Física y transformará positivamente la participación activa y la actitud de los estudiantes hacia el aprendizaje de esta ciencia, en el nivel medio superior.

- 9Las fuentes mas recurrentes consultadas de las estrategias innovadoras mencionadas. Chávez (2001) Díaz & Hernandez (2002) Antunes, C (2008) -Marín, Y. Ramos, Ángel. Montes, J. Hernández H. & López, J. (2011) Mountean (2011) Gallastegui, P. (2012) Klein, G. (2012) Elizondo M, (2013) Orozco, L. (2014) de la U de G. Perry, G. Rodríguez, C. y Saavedra J. (2014).de la Universidad de los andes, Colombia Saldaña, L. (2014) de la UANL Silva, A. G. (2014) de la Universidad de Guantánamo Cabrera, M. (2016) de la Universidad Central de Ecuador. Navarro , et al (2016) estudio colaborativo internacional Roxana Suni Surco & Anie Maybe Vázquez (2018) Muchos otrosTodos con aportes teóricos para el aprendizaje significativo, el aprendizaje lúdico, el e-learning a través de la gamificación , el aprendizaje significativo y situado, el aprendizaje vivencial o experiencial, todos coinciden en que este tipo de estrategias son , ante todo un proceso psicológico en que las emociones, afectos y voluntades de los estudiantes deben ser tocados por la actividad, con el fin de ir construyendo el conocimiento a través de estas vivencias, y lograr establecer relación con otros saberes, cuyo conocimiento está involucrado en este proceso

- 10El modelo comprende 3 elementos principales: motivación, capacidad o habilidad y detonantes, los cuales si ocurren al mismo tiempo puede determinar un comportamiento deseado. Podemos ver en esta concepción de la gamificación, el manejo psicológico de los anhelos del alma de las personas, reflejados en los juegos y videojuegos actuales,La gamificación es la práctica de utilizar elementos de diseño de juegos, mecánicas de juego y pensamiento de juegos en actividades que no son de juego para motivar a los participantes. A efecto de esta investigación, analizaremos la gamificación en la educación, a modo establecer si a través de esta estrategia logramos, en una manera combinada con otras estrategias innovadoras, primeramente establecer en los estudiantes disposición a aprender la Física, y lograr metacognición en ellos.

- 11Diseño de la intervención: Se seguirá un experimento con un diseño pre-post test y grupo de control o testigo, con sujetos que pertenecen a la preparatoria de la Universidad Interamericana A.C., de Puebla.Se busca definir la pertinencia o no del uso de estas estrategias en la formación de los estudiantes de este nivel educativo, debido a que algunos autores concluyen necesario seguir buscando evidencia empírica para determinar la influencia del juego didáctico en el rendimiento académico, más aún cuando se trata de evaluarlo por competencias específicas, y hasta la fecha suman pocos los estudios con este tipo de orientación, esta tesis está destinada a aportar información empírica en este asunto.

- 12Método Tipo de investigación La investigación será de tipo cualitativo exploratoria y correlacional. Definición de variables Para llevar a cabo el estudio en cuestión se realizó un experimento con metodología lúdica, definiendo las variables a manipular y a evaluarSe define una variable independiente a ser manipulada, esto es, la metodología de la enseñanza y otra variable la dependiente que se medirá pero no se manipulará y que será el rendimiento académico.
Se aprovecha para medir a su vez el efecto de la variable independiente sobre la dependiente, esto es ¿qué impacto tienen estas estrategias innovadoras combinadas, como metodología reforzadora de la tradicional clase magistral? Y como inciden en el rendimiento académico. - 13Los sujetos de investigación, primariamente fueron dos grupos del mismo nivel educativo de una preparatoria particular de la ciudad de Puebla y se definirán las actividades combinadas para la aplicación de las estrategias; en al menos 5 temas de estudio, al menos a 50 estudiantes.A los cuales se aplicará un pre – test, y un post-test previamente alidados a través del método de validez de constructo y se verificará su confiabilidad. a través del método de las mitades partidas.
La tabla 1 muestra las convenciones del diseño experimental - 14—Para terminar, la validación de la hipótesis será el resultado del pre-test de la prueba Wilconson con la cual se compararán las medianas de dos muestras la cual se construye combinando las dos muestras, ordenando los datos de menor a mayor y comparando los rankeos por medio de las dos muestras en los datos combinados, para determinar si haya diferencias significativas en el pre-test de ambos grupos, al analizar el impacto de la intervención con una estrategia innovadora, en el rendimiento académico, se obtendrá la aceptación o el rechazo de la hipótesis planteada,

- 15Como una segunda etapa, se valorará el cambio actitudinal de los estudiantes, Para esto se diseñará una encuesta que será validada por al menos tres doctores, y sometido al escrutinio de confiabilidad Crombatch. Finalmente el análisis de los resultados nos indicará si la hipótesis planteada en esta investigación se confirma o resulta una hipótesis nulaComo sistema de valoración, se utiliza una escala tipo Likert (1 = poco, 5 = mucho/muy posible, efectiva y conveniente) haciendo la adaptación correspondiente. Para la redacción de los ítems se siguió un doble proceso: (1) revisión de la literatura y (2) entrevista en grupo de expertos (Patton, 1980). Tras una extensa búsqueda que incluyó artículos de investigación, manuales y guías curriculares, se examinaron enprofundidad dichos documentos para identificar, seleccionar y/o clasificar las prácticas adaptativas más comunes

- 16Bibliografía y Referencias -Antunes, C. (2008) Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. Petrópolis: Vozes, pp. 312. -Andreu, M. García, Miguel. (2000)Actividades lúdicas en la enseñanza de LFE: el juego didáctico (2000, pp121-126), Universidad Politécnica de Valencia, consultado el 19 de enero de 2021. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7513510 -Cabrera, M. (2016) Estrategias didácticas lúdicas en el proceso de enseñanza - aprendizaje en la asignatura de ciencias naturales para los estudiantes de octavo año de EGB en el Colegio Nacional Dr. Emilio Uzcátegui en el perìodo 2015-2016. [Tesis] Universidad Central de Ecuador. Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, Carrera de Ciencias Naturales y del Ambiente, Biología y Química. - Cárdenas, M. Méndez, L. M. y González, M. T. (2014. Enero-Abril). Evaluación del desempeño docente, estrés y burnout en profesores universitarios. Revista Electrónica Actualidades Investigativas en Educación, volumen14 (1, pp.1-22) Fecha de Consulta 18 de Enero de 2021. Universidad de Costa Rica.-Chávez, L. (2001) La lúdica y el aprendizaje de las ciencias sociales. Revista educación y humanismo (11). Universidad Simón Bolívar
- Del Moral Pérez, E. (1996) Juegos de rol, aventuras gráficas y videojuegos: la creatividad lúdica a través del software. Aula de Innovación Educativa (50, pp. 63-67).
-Díaz, F y Hernández G. (2002) Estrategias para el aprendizaje significativo. Fundamentos, adquisición y modelos de intervención. McGraw Hill, México (231-249). Consultado el 15 de enero 2021 y disponible en: http://prepatlajomulco.sems.udg.mx/sites/default/files/1._diaz-barriga_fundamentos_buenoestrategias_2.pdf
-Elizondo, M. (2013) Dificultades en el proceso enseñanza aprendizaje de la Física. Presencia Universitaria, año 3, (5), Enero-Junio 2013) Universidad Autónoma de Nuevo León Recuperado desde: https://core.ac.uk/download/pdf/76588071.pdf - 17-Elosúa, M. y García, E. (1993) Estrategias para enseñar y aprender a pensar Madrid, España Narcea -Facer, J. Furlong, J. Suteherland, R & Furlong R. (2003) Screenplay: Children and computing in the home. Psychology Press - Flemming, D., Luz, E., Coelho, C. (2002). Desenvolvimiento de material didático para educação a distância no contexto da educação matemática. São Paulo: Associação Brasileira de Educação a Distância, ABED. Consultado el 18 de enero de 2021, en http://www2.abed.org.br/visualizaDocumento. asp? Documento_ID=35 -Gallastegui P. (2012) Juego Lúdico Didáctico Como Metodología Docente Universidad Pública de Navarra. España-Hernández S., R y Fernandez, C. (2004). Metodología de la investigación. Tercera edición. McGraw-Hill, México, pp.117.
-Kafai, Y. (2001) El potencial educativo de los juegos electrónicos: desde juegos para enseñar hasta juegos para aprender. Jugando según las reglas. Cultural Policy Center, Universidad de Chicago, Chicago, IL, 2001, 2001
.Kirriemuir, J. (2002). Video gaming, education and digitallearning technologies.D-lib Magazine, 8(2). 7 Consultado el 20 de enero de 2021y recuperado de: https://www.researchgate.net/profile/John_Kirriemuir/publication/220273571_Video_Gaming_Education_and_Digital_Learning_Technologies/links/58fdc86fa6fdccae60a20ec9/Video-Gaming-Education-and-Digital-Learning-Technologies.pdf - 18-Klein G. (2012) Didáctica de la Física, síntesis y fundamento de la praxis educativa, consultado el 15 de enero 2021 de: http://www.anep.edu.uy/ipafisica/document/material/cuarto/2008/didac_3/did_fis.pdf -Landaverde, J. y Kourchenco, L (2012) El Desafío del Maestro en el Siglo XXI. Imu ediciones-Marín, Y. Ramos, Ángel. Montes, J. Hernández H. & López, J. (2011) Juego didáctico, una herramienta educativa para el autoaprendizaje en la ingeniería industrial. Revista Educación En Ingeniería, 6(12), 61-68. Universidad de Córdoba, Montería (Colombia) Consultado el 19 de enero 2021 de: https://doi.org/10.26507/rei.v6n12.128
- Muntean, Ci. (2011, Octubre). Incrementar el compromiso con el e-learning a través de la gamificación. En proc. 6ta conferencia internacional sobre aprendizaje virtual ICVL (Vol. 1, págs. 323-329) consultado el 19 de enero de 2021 recuperado de: http://icvl.eu/2011/disc/icvl/documente/pdf/met/ICVL_ModelsAndMethodologies_paper42.pdf - 19.-Navarro, G [1]. Rocco, A. [2]. Flores. L. [3]. González, A. [4]. Caballero G. [5].(2016) Aprendizaje Lúdico en el nivel medio superior. Jóvenes en la ciencia, revista de divulgación científica. Vol2 (1) pp. 862- 873. [1] Ingeniería industrial Universidad Industrial de Santander, Colombia. [2] Administración de Empresas Universidad Simón Bolívar, Cd. De México. [3] Estudiante de la Escuela de Nivel Medio Superior de Salvatierra, Guanajuato. [4] Departamento de Educación, División de ciencias Sociales y Humanidades, Campus Guanajuato, Guanajuato. [5] Escuela de Nivel Medio Superior de Salvatierra, Guanajuato. -Orozco, L. (2014). Estudio comparativo de los modelos de evaluación de la calidad e-learning en el Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara- Ortiz, A. L. (2004) Metodología del aprendizaje significativo, problémico y desarrollador. Hacia una didáctica integradora y vivencial. Colombia. Ediciones Antillas.
-Oblinger, D (2004) The next generation of educational engagement. Journal of Interactive Media in Education, Vol. 8, pp. 1–18.
-Palacios, N (2004). La ciencia al alcance de todos: educación científica a través del juego y la diversion. Fundación Ciencia-Activa
-Perry, G. Rodríguez, C. y Saavedra J. (2014) Tras la excelencia docente: Cómo mejorar la calidad de la educación para todos los colombianos, consultado el 15 de enero 2021 de: https://repositorio.uniandes.edu.co/handle/1992/8820 - 20Pozo, I, (1996) Aprendices y maestros: la nuea cultura del aprendizaje -Pozo, I. y Monereo, C. Aprender a aprender: Una demanda de la educación del Siglo XXI. Ed Aula XXI / Santillana Madrid .-Saldaña, L. (2014) Estrategias de aprendizaje, motivación y rendimiento académico en alumnos de nivel medio superior. [Tesis de Maestría]. Universidad Autónoma de Nuevo León. -Silva, A. G. (2014). El aprendizaje significativo vivencial en las Ciencias Naturales. EduSol, 14(49), 1-13. Universidad de Guantánamo. Guantánamo, Cuba-Suni, R y Vázquez, A. (2018) Estrategias de enseñanza y su relación con la capacidad emprendedora de los estudiantes de la especialidad de tecnología del vestido, Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle-2016.
Tapia, A. (2005) Claves para la enseñanza de la comprensión lectora. Revista de Educación 1, 63-93 - 21Una vez clasificadas y ordenadas, se recurrió a la entrevista en grupo de expertos. con amplia experiencia docente participaron en dos sesiones de dos horas de entrevista en grupo, al objeto de revisar las prácticas incluidas en el instrumento. basándolas en las sugerencias y recomendaciones de los asesores, se eliminaron aquellos ítems de contenido confuso, doble o similar, con lo que el instrumento quedó reducido a un total de 10 itemsUna vez aplicada la encuesta, se procedió a ordenas y adaptar los datos, se calculó el coeficiente alpha de Cronbach como medida de consistencia interna, dando coeficientes de fiabilidad ya adaptados de .959 para todos los items

- 22—Se calcularon estadísticos descriptivos (medias, desviaciones típicas, frecuencias y porcentajes) para lo cual se elaboró una tabla de distribución de frecuencias


- 23Asimismo, se llevaron a cabo sucesivos análisis de la varianza (ANOVAs) de un factor (etapa educativa) para comprobar la posible existencia de diferencias estadísticamente significativas en las respuestas de los alumnos


Información
- Descripción
- Física Fichas sobre Protocolo de tesis doctoral, creado por ARTURO FIGUEROA el 12/08/2021.
- Creado por
- ARTURO FIGUEROA
- Visitas
- 0
- Historial
-
- Creado por Javier Arturo Figueroa Ortega · 27 ene 2021
- Copiado por ARTURO FIGUEROA · 12 ago 2021
- Valoración