Fichas
Einführung in die Medieninformatik
Fichas del conjunto (90)
- 1Sampling Was besagt das Nyquist-TheoremUm ein analoges Signal korrekt in ein digitales Signal umzuwandeln, muss eine Abtastrate verwendet werden, die mindestens doppelt so hoch ist wie die höchste zu übertragende Frequenz der analogen Schwingung
- 2Infraschall : Hörschall : Ultraschall : Hyperschall:Infraschall: 0-20 Hz
Hörschall : 20 Hz- 20 kHz
Ultraschall 20 kHz - 1 GHz
Hyperschall 1 Ghz - 10Thz - 3Problem beim Digitalisieren von Analogen Audio Signalen :Wenn die Abtastrate niedriger als 41.1 KHz ist dann werden zuerst nicht hörbare Frequenzen beim Abspielen wieder hörbar.
- 41 Herz
- 5Das Nyquist-Theorem. Aufzeichenen
- 6Was ist QuantisierungSignalverarbeitung
- 7PCMPulse- Code - Modulation
- 8QuantisierungsrauschenJe kleiner der Bit-bereich desto
größer der Rundungsfehler beim
Abtasten - 9Quantisierungsstufen
- 10Audio SamplingWahl der zu berücksichtigen Frequenzen.
Anzahl der Samples Pro Sekunde - 11PCM : Abtastraten BeispieleDie Zeiteinheiten können auch frei gewählt werden hier beispiele:
44100 / Sekunde - CD
48000 / Sekunde - Studio - 12DPCM-KodierungDifferenz Pulse Code Modulation
Anfangswert von Sample voll und danach nur noch auf oder Abstieg
Meist mit min. 16 bit und die Differenzen mit 4 bit 1 bit: 0 fallend 1 steigend - 13ADPCM - KodierungAdaptiv Differenz Pulse Code Kodierung / Erziehlt bessere Qualität als DPCM bei gleicher Speicher verbrauch.
Ändert die Quantifizierung je nach Signal - 14Delta ModulationWird immer nur angeben ob das Signal steigt oder fällt dies macht erst bei Höheren Abtastraten sinn /
Der Speicher Platz kann aber trozdem verringert werden. 1 bit Codierung - 15Speicher berechnung Bei Stero Audiodatein
- 16CD - DA StandardCompact Disc Digital Audio
- 17RechenWeg 3 Min Audio in CD - DA - StandardCD Standard ist 16 bit pro Abtastpunkt. 44100 pro Sekunde
3x60 = 180 s / Stereo also x2
180 x 44100 = 7938000 Abtast
7938000 x16 x2 - 18Umrechnungen von Bit in größere Einheiten1 Byte = 8 bit
1 Kbite = 1024 Byte
1 Mbite = 1024 Kbite
1 Gigbyte = 1024 Mbyte - 19Rechenweg: 3 min Audio - DPCMNur die erste Sekunde wird mit 16 bit Codiert danach nur noch 4 Bit: Erstes Bit
1 x16x2 +44099x4x2
179 x 44100 x4 x2 - 20Wann DPCM - Codierung cd QualtitätNur wenn kein Sprung zwischen den Samples Größer ist als der Bit bereich : Nyquist-Theorem
- 21MIDIMusic Instument Digital Interface
- 22Wieso sind MIDI Dateien so viel kleiner als gleich Lange CD - Audio filesBei MIDI werden nur: Anfang / Ende / Grundfrequenz / Lautstärke übertragen.
- 23RGB - FarbsystemRot - Grün - Blau
jede Farbe mit einem Byte pro pixel
2^8x2^8x2^8 16 Millionen Farben - 24Unkomprimierte Bildgröße im RGB System berechnen(Bildpunkte x Bildpunkte ) x 3
3 wegen der 3 byte pro Pixel. - 25Farbtiefe ?Beschreibt immer wie viele bit für die Kodierung eines Pixels genommen wird. z.B: RGBModell
3 Byte = 3 x 8 = 24 Bit - 26YCbCr = FarbmodelY = Helligkeitswert wird extra angegeben
Cb = Unterschied von Blau zur Helligkeit
Cr = Unterschied von Rot zur Helligkeit
Wird für JPEG , MPEG verwendet - 27Was ist Subsampling BildernDas menschliche Auge kann Farben nicht so genau unterscheiden wie Helligkeit deswegen kann beim Abtasten von Bildern Farbe eingespart werden.
- 28Subsampling Arten4:4:4:- Jedes Pixel - Farbwert
4:2:2:-Jedes 2 Pixel-Farbe 2/3
4:1:1:- Jedes 4 Pixel-Farbe 1/2
4:2:0:Jedes 2 Pixel-Farbe H/V1/2 - 29Subsambling BerechnungenHelligkeit / Farb / Farb
Helligkeit für alle Pixel dann je nach Sampling die anderen Werte dazurechnen. - 30Warum SubsamblingWahrnehmung des Menschlichen Auges bei Helligkeit viel Empfindlicher als bei Farbe
- 31LauflängenkodierungRechnet sich wenn mehr als 4 gleiche Bit aufeinander Folgen
- 32Lauflängenkodierung Methode....A B C X X X X X X X D A Y T....
X Kommt 7 mal vor allso
..A B C M 3 X D A Y T ..
7 - 4 Offset = 3 - 33Kompressionsrate die 3 Arten 18 Ursprung 15 danachAls Verhältnis : 18 : 15 = 1,2 auf 1 Bit kommen 1,2
15 / 18 x 100 = 83.33 % über
(1 -15 /18)*100 = 16,67 % reduziert - 34Lauflängenkodierung Erkennungs wert als gleichen wie den ZU zu komprimierenz.B: FA FA FA FA FA CD CD FA
normal: M 1 FA CD CD FA
Mit FA : FA 1 FA CD CD FA FA
jedem normal FA noch ein FA hinten anhängen geht gut bis zur zahl 250 (FA) die würde wieder als normales FA interpretiert werden. - 35Huffman CodierungWird mit einem Baumdiagramm erstellt Zuerst immer wie oft ein Zeichen auftritt und dann beim kleinsten Beginnen.
- 36Grundsatz Huffman KodierungDie am Häufigsten auftretenden Zeichen werden mit dem kürzesten
Bitsatz Komprimiert und die seltesten mit dem längsten. - 37MPEGMoving Picture Experts Group
- 38MPEG die vier Arten der BilderI = Intra Coded Pictures
P = Predictiv coded Pictures
B =Bidirectionally predictive coded
D = DC coded Pictures - 39Mpeg I - BilderIntra coded pictures =
Sind nicht abhängig geringe kompression / wahlfreier zugriff / JPEG ergebnisse in Echtzeit - 40MPEG P - BilderPredictive coded Pictures
Brauchen Information von I oder P Bildern / Lässt den zugriff auf ein folgendes P bild zu wenn kein I dazwischen liegt. - 41MPEG B - BilderBidirectionally predictive coded
Brauchen Informationen von Voher liegenden und nachfolgenden I oder P Bildern /
Höchste Kompressionsrate / Können nie als Referenz dienen. - 42MPEG D - BilderDC Coded pictures
/ werden wie I bilder intraframekodiert - mit hohen Verlusten - Dienen nur zum Schnellen Vorlauf. - 43MPEG AbhängigkeitenI = Nicht abhängig
P = ist von I abhängig + P wenn schon eines da war.
B = ist von I und P abhängig vorher wie nacher
D = nicht abhängig aber nur vorlauf - 44Mpeg Speicher ReinfolgeDie Speicherungsfolge kann sich von der Abspielfolge unterscheiden
Da die B-Frames von den P Frames davor und Danach abhängig sind. - 45MPEG RückwärtsAuch beim Rückwärtsabspielen bleiben die Frame Abhängigkeiten bestehen.
- 46CMY / CMYK FarbmodellCMY = Cyan / Magenta / Yellow
CMYK = Cyan / Magenta / Yellow / Black - 47Umrechnung RGB zu CMY1: RGB werte normieren zwischen 0...1
2 : Farbwert dividiert durch den größt möglichen Bitwert.
3 : C = 1 - R
4: Danach wieder den mit dem Maximalen Bitwert multiplizieren - 48Umrechnung von RGB zu CMYK1: Ich muss zuerst in ein CMY Modell umrechnen.
2: Als K wert wird der minimalste wert von CMY gnommen.
3 : K von jedem wert abziehen
4 : Mit der maximalen Bitzahl multiplizieren. - 49RGB zu YCbCr umrechnen1: Helligkeitswert herausrechen:
mit der gegeben Norm.
Normwerte dann mit den RGB werten multiplizieren und alles zusammen zählen =Y
Cb = B - Y
Cr = R - Y
diese werte mit 0,5 addieren
2 : Mit höchster Bitzahl multiplizieren - 50Bei Umrechnungen bei FarbpalettenImmer die Bits pro Kanal beachten
ändert immer die Genaugkeit der Dastellung. - 51Gewichtung der der Verschiednen Farbenz.B: ITU-R BT.601 Fernsehnorm
0.299 für R
0.587 für G
0.114 für B - 52Was ist FrequenzIst die Anzahl der Schwingungen pro Sekunde
Hörschall 20 HZ 20 KHZ - 53Einheit der FrequenzHertz
1 Hertz ist ein Berg und ein Tal pro Sekunde - 54Wie werden Unterschiedliche Frequenzen wahrgenommenHöhere Frequenzen werden von Menschen als Höhere Töne wahrgenommen
- 55PhonIst eine Einheit mit der man die Lautstärke von Tönen mit Unterschiedlichen Freqenzen messen kann.
- 56Bei welcher Frequenz ist das menschliche Ohr am sensibelstenZwischen 700 Hz und 6.600 Hz
- 57Was ist LichtLicht ist eine elektromagnetische Strahlung und somit ein Teil des elektromagnetischen Spektrums
- 58Was ist LichtfarbeAdditive Farbmischung
Bilder am Monitor entstehen durch Lichtfarben es gibt 3 Phosphorarten (R / G / B )
Sie ist dadurch definiert was zu Schwarz noch addiert werden muss. - 59KörperfarbeIst eine Subtratktive Farbmischung
Farbe entsteht dadurch das von einem Köper ein Teil des Lichts nicht reflektiert wird. - 60FarbtemperaturDiese Farbe würde ein Schwarzer Gegenstand bei einer bestimmten Temperatur haben / Mit der Farbtemperatur kann man eine Farbeindruck einer bestimmten quelle zuweißen
- 61Farbmischung : Additive / SubtraktiveAdditive: Farbe ist dadurch definier was zu Schwarz addiert werden muss
Subtraktive : Farbe ist dadurch definiert was von Weiß entfernt werden muss. - 62RGB Farbmodell : Beispiel / Wo sind die Grauwerte / Die primärfarbenIst ein Additives Farbmodel.
Wird bei Monitoren eingesetzt.
Die Primärfarben sind die Farben aus denen alle anderen gemischt werden. In diesem Fall Rot / Grün / Blau - 63CIE - XYZ FarbspezifikationDie 3 Grundfarben werden durch XYZ "ersetzt" Y ist die Helligkeitsempfindung des Auges / XZ enthalten die Farbwerte damit sind alle wahrnehmbaren Farben darstellbar.
- 64SchalldruckStärke der Schwingung einer Welle
Hörschwelle liegt bei 0,0002 ubar
Schmerzgrenze liegt bei 200 ubar - 65In welcher Einheit wird Schalldruck angebenIn dB Dezibel
- 66Frequenz und Amplitude auf die WahrnehmungFrequenz wird als Tonhöhe wahrgenommen
Amplitude wird als Lautstärke
wahrgenommen - 67SignalPhysikalische Repräsentation von Informationen
- 68Was ist ModulationÜbertragung eines Signals in eine andere Form
- 69QuellenkodierungDie Kodierung wird dem Signal angepasst - z.B: Frequenz Maxima der Sprache
- 70Gesetz der ersten WellenfrontDie Richtung aus dem das Signal kommt wird mit der ersten welle Bestimmt. Egal woher das zweite kommt
- 71Haas - EffektDas Gesetz der ersten Wellenfront gilt auch dann noch wenn das verzögerte Signal einen bis zu 10 dB Höheren Pegel hat ( Verzögerungen von 2-35) ms
- 72TCP - ProtokolleTransmission Control Protocol:
/ Standard Internet Protokol / Nicht Multicast- Fähig - 73UDP ProtokollUser Datagram Protocol :
Übertragung von MPEG Dateien /
Paketorientiert / Zuätzliches Protokoll für Kontrolle notwendig - 74RTP ProtocolReal Transport Protocol:
/setzt auf UDP/IP auf ist aber unabhängig / Unicast und Multicast fähig - 75RTCP ProtocolRealtime Control Protocol:
/ Sender und Empfänger tauschen Daten aus Empfänger gibt Feedback - 76RSVP ProtocolResource Reservation Protocol: Noch kaum verbreitet
- 77Zusammenspiel von ProtocollenRTSP stellt Verbindung her und kontrolliert sie.
RTP+RTCP übernehmen Datentransfer. RSVP liefert die bnötigten Ressourcen. - 78Intraobjekt SynchronisationZeitliche Beziehungen zwischen verschiedenen Präsentationseinheiten innerhalb eines zeitabhängigen Objekts
- 79Interobjekt SynchronisationZeitliceh Beziehungen zwischen verschieden Medienobjekten.
- 80LDULogical Data Units - Logische Dateneinheiten
- 81Eigenschaften von LDUsHierarchien : Medienobjekt, Samples
Granularität : ????
Geschlossen: vorhersehbare Dauer
Offen : nicht vorhersehbare Dauer - 82Composite VideoAlle Signal Komponenten werden auf einmal digitalisiert / V: weniger aufwand , N: Störungen
- 83Component VideoDie einzelnen Komponenten werden getrennt digitalisiert / V: Helligkeit unabhängig von Farbe zu bearbeiten. N: Mehr aufwand
- 84Unterschied von Harter und Weicher SynchronisationHart: Exakter zeitlicher Bezug
Weiche: - 85YIQ FarbmodelNTSC Fernsehen America
I = (R-Y)
Q = (B-Y) - 86YUV -Modell FarbmodellPAL/SECAM Norm Europa
U= 0.493 x (B -Y)
V= 0.877 x (R-Y) - 87Wahrnehmungsorientierte Farbmodelle / 3 TeileFarbton - HUE
Sättigung - Saturation
Helligkeit -Brightness - 88Klassifikationen von KodierungenEntropiekodierung : Lauflänge / Hoffman / Arithmetische = Verlustfrei
Quellenkodierung: Prädiktion / Transformation / Layered Coding = Velustbehftet
Hybriede Kodierung : Jpeg / Mpeg - 89Festplatten SchnittstellenATA: Attachment - SATA = seriall ATA - extern eSATA
SCSI: small computer system Interface - Geräte unabhänging - 90Was sind RaidsRaid 0= Daten in Stripes zerlegen
Raid 1 = Daten genau spiegeln
Raid 10 = Mischung aus 1,0 Daten in stripes und spiegeln
Raid 3 = Daten in stripes eine extra Parity platte
Raid 5 = Daten in Stripes aufgeteillt und die Parity platte auf alle anderen Platten aufgeteillt