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Flashcards

Einführung in die Medieninformatik

Ifterich Alemão 90 flashcards

Einführung in die Medieninformatik

Flashcards do conjunto (90)

  1. 1Sampling Was besagt das Nyquist-TheoremUm ein analoges Signal korrekt in ein digitales Signal umzuwandeln, muss eine Abtastrate verwendet werden, die mindestens doppelt so hoch ist wie die höchste zu übertragende Frequenz der analogen Schwingung
  2. 2Infraschall : Hörschall : Ultraschall : Hyperschall:Infraschall: 0-20 Hz
    Hörschall : 20 Hz- 20 kHz
    Ultraschall 20 kHz - 1 GHz
    Hyperschall 1 Ghz - 10Thz
  3. 3Problem beim Digitalisieren von Analogen Audio Signalen :Wenn die Abtastrate niedriger als 41.1 KHz ist dann werden zuerst nicht hörbare Frequenzen beim Abspielen wieder hörbar.
  4. 41 Herz1 Herz
  5. 5Das Nyquist-Theorem. AufzeichenenDas Nyquist-Theorem. Aufzeichenen
  6. 6Was ist QuantisierungSignalverarbeitung
  7. 7PCMPulse- Code - Modulation
  8. 8QuantisierungsrauschenJe kleiner der Bit-bereich desto
    größer der Rundungsfehler beim
    Abtasten
  9. 9QuantisierungsstufenQuantisierungsstufen
  10. 10Audio SamplingWahl der zu berücksichtigen Frequenzen.
    Anzahl der Samples Pro Sekunde
  11. 11PCM : Abtastraten BeispieleDie Zeiteinheiten können auch frei gewählt werden hier beispiele:
    44100 / Sekunde - CD
    48000 / Sekunde - Studio
  12. 12DPCM-KodierungDifferenz Pulse Code Modulation
    Anfangswert von Sample voll und danach nur noch auf oder Abstieg
    Meist mit min. 16 bit und die Differenzen mit 4 bit 1 bit: 0 fallend 1 steigend
  13. 13ADPCM - KodierungAdaptiv Differenz Pulse Code Kodierung / Erziehlt bessere Qualität als DPCM bei gleicher Speicher verbrauch.
    Ändert die Quantifizierung je nach Signal
  14. 14Delta ModulationWird immer nur angeben ob das Signal steigt oder fällt dies macht erst bei Höheren Abtastraten sinn /
    Der Speicher Platz kann aber trozdem verringert werden. 1 bit Codierung
  15. 15Speicher berechnung Bei Stero AudiodateinSpeicher berechnung Bei Stero Audiodatein
  16. 16CD - DA StandardCompact Disc Digital Audio
  17. 17RechenWeg 3 Min Audio in CD - DA - StandardCD Standard ist 16 bit pro Abtastpunkt. 44100 pro Sekunde
    3x60 = 180 s / Stereo also x2
    180 x 44100 = 7938000 Abtast
    7938000 x16 x2
  18. 18Umrechnungen von Bit in größere Einheiten1 Byte = 8 bit
    1 Kbite = 1024 Byte
    1 Mbite = 1024 Kbite
    1 Gigbyte = 1024 Mbyte
  19. 19Rechenweg: 3 min Audio - DPCMNur die erste Sekunde wird mit 16 bit Codiert danach nur noch 4 Bit: Erstes Bit
    1 x16x2 +44099x4x2
    179 x 44100 x4 x2
  20. 20Wann DPCM - Codierung cd QualtitätNur wenn kein Sprung zwischen den Samples Größer ist als der Bit bereich : Nyquist-Theorem
  21. 21MIDIMusic Instument Digital Interface
  22. 22Wieso sind MIDI Dateien so viel kleiner als gleich Lange CD - Audio filesBei MIDI werden nur: Anfang / Ende / Grundfrequenz / Lautstärke übertragen.
  23. 23RGB - FarbsystemRot - Grün - Blau
    jede Farbe mit einem Byte pro pixel
    2^8x2^8x2^8 16 Millionen Farben
  24. 24Unkomprimierte Bildgröße im RGB System berechnen(Bildpunkte x Bildpunkte ) x 3
    3 wegen der 3 byte pro Pixel.
  25. 25Farbtiefe ?Beschreibt immer wie viele bit für die Kodierung eines Pixels genommen wird. z.B: RGBModell
    3 Byte = 3 x 8 = 24 Bit
  26. 26YCbCr = FarbmodelY = Helligkeitswert wird extra angegeben
    Cb = Unterschied von Blau zur Helligkeit
    Cr = Unterschied von Rot zur Helligkeit
    Wird für JPEG , MPEG verwendet
  27. 27Was ist Subsampling BildernDas menschliche Auge kann Farben nicht so genau unterscheiden wie Helligkeit deswegen kann beim Abtasten von Bildern Farbe eingespart werden.
  28. 28Subsampling Arten4:4:4:- Jedes Pixel - Farbwert
    4:2:2:-Jedes 2 Pixel-Farbe 2/3
    4:1:1:- Jedes 4 Pixel-Farbe 1/2
    4:2:0:Jedes 2 Pixel-Farbe H/V1/2
  29. 29Subsambling BerechnungenHelligkeit / Farb / Farb
    Helligkeit für alle Pixel dann je nach Sampling die anderen Werte dazurechnen.
  30. 30Warum SubsamblingWahrnehmung des Menschlichen Auges bei Helligkeit viel Empfindlicher als bei Farbe
  31. 31LauflängenkodierungRechnet sich wenn mehr als 4 gleiche Bit aufeinander Folgen
  32. 32Lauflängenkodierung Methode....A B C X X X X X X X D A Y T....
    X Kommt 7 mal vor allso
    ..A B C M 3 X D A Y T ..
    7 - 4 Offset = 3
  33. 33Kompressionsrate die 3 Arten 18 Ursprung 15 danachAls Verhältnis : 18 : 15 = 1,2 auf 1 Bit kommen 1,2
    15 / 18 x 100 = 83.33 % über
    (1 -15 /18)*100 = 16,67 % reduziert
  34. 34Lauflängenkodierung Erkennungs wert als gleichen wie den ZU zu komprimierenz.B: FA FA FA FA FA CD CD FA
    normal: M 1 FA CD CD FA
    Mit FA : FA 1 FA CD CD FA FA
    jedem normal FA noch ein FA hinten anhängen geht gut bis zur zahl 250 (FA) die würde wieder als normales FA interpretiert werden.
  35. 35Huffman CodierungWird mit einem Baumdiagramm erstellt Zuerst immer wie oft ein Zeichen auftritt und dann beim kleinsten Beginnen.
  36. 36Grundsatz Huffman KodierungDie am Häufigsten auftretenden Zeichen werden mit dem kürzesten
    Bitsatz Komprimiert und die seltesten mit dem längsten.
  37. 37MPEGMoving Picture Experts Group
  38. 38MPEG die vier Arten der BilderI = Intra Coded Pictures
    P = Predictiv coded Pictures
    B =Bidirectionally predictive coded
    D = DC coded Pictures
  39. 39Mpeg I - BilderIntra coded pictures =
    Sind nicht abhängig geringe kompression / wahlfreier zugriff / JPEG ergebnisse in Echtzeit
  40. 40MPEG P - BilderPredictive coded Pictures
    Brauchen Information von I oder P Bildern / Lässt den zugriff auf ein folgendes P bild zu wenn kein I dazwischen liegt.
  41. 41MPEG B - BilderBidirectionally predictive coded
    Brauchen Informationen von Voher liegenden und nachfolgenden I oder P Bildern /
    Höchste Kompressionsrate / Können nie als Referenz dienen.
  42. 42MPEG D - BilderDC Coded pictures
    / werden wie I bilder intraframekodiert - mit hohen Verlusten - Dienen nur zum Schnellen Vorlauf.
  43. 43MPEG AbhängigkeitenI = Nicht abhängig
    P = ist von I abhängig + P wenn schon eines da war.
    B = ist von I und P abhängig vorher wie nacher
    D = nicht abhängig aber nur vorlauf
  44. 44Mpeg Speicher ReinfolgeDie Speicherungsfolge kann sich von der Abspielfolge unterscheiden
    Da die B-Frames von den P Frames davor und Danach abhängig sind.
  45. 45MPEG RückwärtsAuch beim Rückwärtsabspielen bleiben die Frame Abhängigkeiten bestehen.
  46. 46CMY / CMYK FarbmodellCMY = Cyan / Magenta / Yellow
    CMYK = Cyan / Magenta / Yellow / Black
  47. 47Umrechnung RGB zu CMY1: RGB werte normieren zwischen 0...1
    2 : Farbwert dividiert durch den größt möglichen Bitwert.
    3 : C = 1 - R
    4: Danach wieder den mit dem Maximalen Bitwert multiplizieren
  48. 48Umrechnung von RGB zu CMYK1: Ich muss zuerst in ein CMY Modell umrechnen.
    2: Als K wert wird der minimalste wert von CMY gnommen.
    3 : K von jedem wert abziehen
    4 : Mit der maximalen Bitzahl multiplizieren.
  49. 49RGB zu YCbCr umrechnen1: Helligkeitswert herausrechen:
    mit der gegeben Norm.
    Normwerte dann mit den RGB werten multiplizieren und alles zusammen zählen =Y
    Cb = B - Y
    Cr = R - Y
    diese werte mit 0,5 addieren
    2 : Mit höchster Bitzahl multiplizieren
  50. 50Bei Umrechnungen bei FarbpalettenImmer die Bits pro Kanal beachten
    ändert immer die Genaugkeit der Dastellung.
  51. 51Gewichtung der der Verschiednen Farbenz.B: ITU-R BT.601 Fernsehnorm
    0.299 für R
    0.587 für G
    0.114 für B
  52. 52Was ist FrequenzIst die Anzahl der Schwingungen pro Sekunde
    Hörschall 20 HZ 20 KHZ
  53. 53Einheit der FrequenzHertz
    1 Hertz ist ein Berg und ein Tal pro Sekunde
  54. 54Wie werden Unterschiedliche Frequenzen wahrgenommenHöhere Frequenzen werden von Menschen als Höhere Töne wahrgenommen
  55. 55PhonIst eine Einheit mit der man die Lautstärke von Tönen mit Unterschiedlichen Freqenzen messen kann.
  56. 56Bei welcher Frequenz ist das menschliche Ohr am sensibelstenZwischen 700 Hz und 6.600 Hz
  57. 57Was ist LichtLicht ist eine elektromagnetische Strahlung und somit ein Teil des elektromagnetischen Spektrums
  58. 58Was ist LichtfarbeAdditive Farbmischung
    Bilder am Monitor entstehen durch Lichtfarben es gibt 3 Phosphorarten (R / G / B )
    Sie ist dadurch definiert was zu Schwarz noch addiert werden muss.
  59. 59KörperfarbeIst eine Subtratktive Farbmischung
    Farbe entsteht dadurch das von einem Köper ein Teil des Lichts nicht reflektiert wird.
  60. 60FarbtemperaturDiese Farbe würde ein Schwarzer Gegenstand bei einer bestimmten Temperatur haben / Mit der Farbtemperatur kann man eine Farbeindruck einer bestimmten quelle zuweißen
  61. 61Farbmischung : Additive / SubtraktiveAdditive: Farbe ist dadurch definier was zu Schwarz addiert werden muss
    Subtraktive : Farbe ist dadurch definiert was von Weiß entfernt werden muss.
  62. 62RGB Farbmodell : Beispiel / Wo sind die Grauwerte / Die primärfarbenIst ein Additives Farbmodel.
    Wird bei Monitoren eingesetzt.
    Die Primärfarben sind die Farben aus denen alle anderen gemischt werden. In diesem Fall Rot / Grün / Blau
  63. 63CIE - XYZ FarbspezifikationDie 3 Grundfarben werden durch XYZ "ersetzt" Y ist die Helligkeitsempfindung des Auges / XZ enthalten die Farbwerte damit sind alle wahrnehmbaren Farben darstellbar.
  64. 64SchalldruckStärke der Schwingung einer Welle
    Hörschwelle liegt bei 0,0002 ubar
    Schmerzgrenze liegt bei 200 ubar
  65. 65In welcher Einheit wird Schalldruck angebenIn dB Dezibel
  66. 66Frequenz und Amplitude auf die WahrnehmungFrequenz wird als Tonhöhe wahrgenommen
    Amplitude wird als Lautstärke
    wahrgenommen
  67. 67SignalPhysikalische Repräsentation von Informationen
  68. 68Was ist ModulationÜbertragung eines Signals in eine andere Form
  69. 69QuellenkodierungDie Kodierung wird dem Signal angepasst - z.B: Frequenz Maxima der Sprache
  70. 70Gesetz der ersten WellenfrontDie Richtung aus dem das Signal kommt wird mit der ersten welle Bestimmt. Egal woher das zweite kommt
  71. 71Haas - EffektDas Gesetz der ersten Wellenfront gilt auch dann noch wenn das verzögerte Signal einen bis zu 10 dB Höheren Pegel hat ( Verzögerungen von 2-35) ms
  72. 72TCP - ProtokolleTransmission Control Protocol:
    / Standard Internet Protokol / Nicht Multicast- Fähig
  73. 73UDP ProtokollUser Datagram Protocol :
    Übertragung von MPEG Dateien /
    Paketorientiert / Zuätzliches Protokoll für Kontrolle notwendig
  74. 74RTP ProtocolReal Transport Protocol:
    /setzt auf UDP/IP auf ist aber unabhängig / Unicast und Multicast fähig
  75. 75RTCP ProtocolRealtime Control Protocol:
    / Sender und Empfänger tauschen Daten aus Empfänger gibt Feedback
  76. 76RSVP ProtocolResource Reservation Protocol: Noch kaum verbreitet
  77. 77Zusammenspiel von ProtocollenRTSP stellt Verbindung her und kontrolliert sie.
    RTP+RTCP übernehmen Datentransfer. RSVP liefert die bnötigten Ressourcen.
  78. 78Intraobjekt SynchronisationZeitliche Beziehungen zwischen verschiedenen Präsentationseinheiten innerhalb eines zeitabhängigen Objekts
  79. 79Interobjekt SynchronisationZeitliceh Beziehungen zwischen verschieden Medienobjekten.
  80. 80LDULogical Data Units - Logische Dateneinheiten
  81. 81Eigenschaften von LDUsHierarchien : Medienobjekt, Samples
    Granularität : ????
    Geschlossen: vorhersehbare Dauer
    Offen : nicht vorhersehbare Dauer
  82. 82Composite VideoAlle Signal Komponenten werden auf einmal digitalisiert / V: weniger aufwand , N: Störungen
  83. 83Component VideoDie einzelnen Komponenten werden getrennt digitalisiert / V: Helligkeit unabhängig von Farbe zu bearbeiten. N: Mehr aufwand
  84. 84Unterschied von Harter und Weicher SynchronisationHart: Exakter zeitlicher Bezug
    Weiche:
  85. 85YIQ FarbmodelNTSC Fernsehen America
    I = (R-Y)
    Q = (B-Y)
  86. 86YUV -Modell FarbmodellPAL/SECAM Norm Europa
    U= 0.493 x (B -Y)
    V= 0.877 x (R-Y)
  87. 87Wahrnehmungsorientierte Farbmodelle / 3 TeileFarbton - HUE
    Sättigung - Saturation
    Helligkeit -Brightness
  88. 88Klassifikationen von KodierungenEntropiekodierung : Lauflänge / Hoffman / Arithmetische = Verlustfrei
    Quellenkodierung: Prädiktion / Transformation / Layered Coding = Velustbehftet
    Hybriede Kodierung : Jpeg / Mpeg
  89. 89Festplatten SchnittstellenATA: Attachment - SATA = seriall ATA - extern eSATA
    SCSI: small computer system Interface - Geräte unabhänging
  90. 90Was sind RaidsRaid 0= Daten in Stripes zerlegen
    Raid 1 = Daten genau spiegeln
    Raid 10 = Mischung aus 1,0 Daten in stripes und spiegeln
    Raid 3 = Daten in stripes eine extra Parity platte
    Raid 5 = Daten in Stripes aufgeteillt und die Parity platte auf alle anderen Platten aufgeteillt

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Vo Prüfung am 15.12
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Ifterich
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steop
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