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Diagrama de flujo

Metáforas, estilos y paradigmas

Claudia Rosas Interfaces computacionales Español

Contenido del diagrama

  1. Metáforas, estilos y

    paradigmas

  2. Paradigmas

  3. Son escenarios y conceptos

    genéricos en que se organizan los sistemas interactivos

  4. Metáforas

  5. Metáforas Verbales

  6. Métafora del escritorio

  7. Metáforas Visuales

  8. Metodología de creacion de metáforas

  9. Lenguaje visual para el diseño de metáforas

  10. Ejemplos de metáforas

  11. ¿Que es la interacción?

  12. Estilos de interacción

  13. Comparación de los paradigmas de interaccion

  14. Está tradicionalmente asociado con el uso del lenguaje.

  15. Sirve para comunicar un concepto abstracto de una manera más familiar y accesible

  16. En las interfaces actuales:

    los objetos en la pantalla, los nombres que se dan a las órdenes de comando,

    conceptos como sobremesa, icono, menús, etc.

  17. Son una parte integrante de nuestro lenguaje y de nuestro pensamiento

    y aparecen en nuestras conversaciones cotidianas

  18. Se utiliza cuando queremos comunicar un concepto abstracto de una

    manera familiar y accesible

  19. Los enlaces metafóricos proporcionan los fundamentos por los cuales el usuario desarrolla su modelo de ordenador propio.

  20. Pueden ser herramientas útiles para ayudar a los

    usuarios a iniciarse en el aprendizaje de un nuevo sistema.

  21. Xerox desarrolló una interfaz visual basada en la oficina física, para el sistema Star.

  22. consistió en crear objetos electrónicos simulando los objetos físicos en una oficina

  23. Esta metáfora fue aplicada al ordenador Lisa de Apple, Macintosh, Windows sobre MS–

    DOS, Presentation Manager para OS/2 y en UNIX.

  24. La metáfora visual es una imagen que nos

    permite representar alguna cosa y que el usuario puede reconocer

    y comprender

    el significado de la funcionalidad

  25. Las personas entendemos las

    metáforas por intuición.

  26. Se basan en asociaciones percibidas de manera similar por el diseñador y el usuario.

  27. Metáforas del mundo real

  28. Metáfora global

  29. Las personas organizamos la información espacialmente

  30. es una metáfora que nos da el marco para todas las otras metáforas del sistema.

  31. Fue la primera metáfora global y está siendo utilizada

    prácticamente en todas las interfaces gráficas.

  32. La base de la metáfora consiste en crear objetos electrónicos que simulan los objetos físicos en una oficina

  33. Actualmente es la metáfora dominante en los ordenadores personales y las estaciones

    de trabajo.

  34. Esta metáfora intenta simplificar operaciones de ficheros comunes presentándoles en el lenguaje familiar del mundo basado en papel

  35. Partiremos del trabajo realizado en la recogida de requisitos,

    para disponer de los primeros datos para establecer las metáforas.

  36. Ha sido combinada con otras metáforas para permitir

    que los usuarios puedan ejecutar un amplio abanico de tareas en el ordenador.

  37. Identificación de los problemas del usuario

  38. Se hace un estudio de los usuarios para ver en qué tienen problemas

    y que aspectos de la funcionalidad les implican

  39. Generación de la metáfora

  40. Primero es hacer un examen cuidadoso de la manera tradicional de realizar la tarea

  41. 1. En un ordenador de sobremesa (utilizando una IGU) la interacción entre el usuario y el ordenador está aislada de la interacción entre el usuario y el mundo real.

  42. Una vez identificados los problemas y las herramientas que se utilizan, se postulan par anuevas metaforas.

  43. Evaluación de las metáforas

  44. Evaluar cual escoger para expresar la nueva funcionalidad.

  45. Volumen de la estructura

  46. Una metáfora con poca estructura

    nos será poco útil.

  47. Aplicabilidad de la estructura

  48. Qué parte de la estructura aplicable es relevante para el problema

  49. Representatividad

  50. Las metáforas ideales tienen representación visual, auditiva y palabras asociadas.

  51. Adaptabilidad a la audiencia

  52. Los usuarios tienen que entender la metáfora, porque aunque cumpla los otros criterios no nos sirve.

  53. Extensibilidad

  54. Una metáfora puede tener otras partes de la estructura que pueden ser útiles mas adelante.

  55. Otra versión

  56. Para establecer una metáfora, deberemos seguir los siguientes pasos:

  57. 1. Identificar el tipo de comparación

  58. 2. Grado de ajuste

  59. Encontrar una relación entre la información familiar y la nueva

  60. Estudiar el grado de coincidencia y diferencias que existen.

  61. Ejemplo de construcción de una metáfora

  62. 1. Escoger los objetos que están implicados

  63. 2. Asociar un elemento visual a los objetos anteriores

  64. 3. Escoger los verbos asociados a las acciones que se pueden dar

  65. 4. Construir un elemento visual para las páginas anteriores

  66. Cortar

  67. Las tijeras representan cortar papeles, ropa, etc.

    Esta metáfora nos aporta la idea de cortar un trozo de documento, una parte de un dibujo, etc

  68. Papelera

  69. Sirve para poner todos los papeles o otros elementos que no nos sirven, para después

    tirarlo como basura.

  70. Pintar

  71. Esta metáfora del pote de pintura hace comprender que llena de color el interior de un determinado objeto.

  72. Portapapeles

  73. El portapapeles es un componente del sistema operativo que nos permite pasar información entre aplicaciones

  74. Correo

  75. Sirve para enviar información

    escrita con papel a un destinatario normalmente lejano

  76. Todos los intercambios que suceden entre la persona y el

    computador

  77. La mayoría de los sistemas actuales interaccionan a través de un teclado y una pantalla y un ratón.

  78. Interacción Multimodal

  79. Agrupa las diferentes maneras en

    que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador.

  80. Los estilos de interacción predominantes son:

  81. Interfaz por línea de órdenes

  82. El primer estilo de interacción de uso generalizado y aun es muy utilizado

  83. Menús y navegación

  84. Es una manera de dar instrucciones directamente al ordenador.

    Pueden tener la forma de teclas de función, un carácter, etc.

  85. Ventajas

  86. Flexibilidad

  87. Permite la iniciativa del usuario

  88. Es atractivo para usuarios expertos

  89. Potencialmente rápido para tareas complejas

  90. Capacidad para hacer macros

  91. Requiere una memorización y entrenamiento importante

  92. Desventajas

  93. Difícil de memorizar

  94. Gestión de errores pobre

  95. Un menú es un conjunto de opciones visualizadas en la pantalla, que se pueden seleccionar y la selección de una de ellas o más supone la ejecución de una orden.

  96. Manipulación directa

  97. Uno de los problemas que tienen los menús es que ocupan mucho espacio en la interfaz.

  98. Los menús se pueden seleccionar mediante una acción del ratón o a través de una combinación de teclas.

  99. La estructura de un menú de una aplicación se organiza de una manera jerárquica.

  100. Crean una representación visual del mundo de las acciones que incluye

    visualización de objetos y acciones de interés

  101. El término manipulación directa describe sistemas que tienen las siguientes características:

  102. Representación continua de los objetos y de las acciones de interés.

  103. Cambio de una sintaxis de comandos compleja por la manipulación de objetos

    y acciones.

  104. Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visible inmediatamente en el objeto seleccionado.

  105. Interacción asistida

  106. La interfaz WIMP

  107. Es el entorno más común de manipulación directa.

  108. Ventanas: Las ventanas son áreas de la pantalla permitiendo que tareas independientes puedan verse al mismo tiempo.

  109. Iconos: Las ventanas se pueden cerrar y perderse o reducirlas a un icono

  110. Punteros: El usuario ve un cursor en la pantalla que se controla

    con el dispositivo apuntador

  111. Menús: Presenta una lista alternativa de operaciones o servicios a seleccionar.

  112. Utiliza la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario en el mismo ambiente de trabajo

  113. Agentes de interfaz: es un programa que puede ser considerado

    por el usuario como un asistente o programa que le ayuda

  114. Son autonomos

  115. Tienen inteligencia

  116. Son de uso personal

  117. Integración de agentes con otras aplicaciones:

  118. Escriptable: Una aplicación es escriptable si nos da un medio a través de un

    lenguaje script o mediante un API.

  119. Recordable: Si es capaz de informar a un agente externo que el usuario es capaz de realizar una función por menú, por icono o por teclado.

  120. Examinable: Si se puede revisar periódicamente las estructuras de datos de la aplicación y tratar de inferir las acciones que se están realizando con la interfaz de usuario.

  121. Es una abstracción de todos los posibles modelos de interacción organizados en grupos con características similares

  122. Ordenador de sobremesa

  123. Es el paradigma dominante.

    La interacción se realiza aislado del entorno, el usuario interacciona sentado en una mesa con un ordenador de sobremesa de manipulación directa.

  124. Entornos virtuales y realidad virtual

  125. Describen una amplia variedad de estilos de interacción que va desde interfaces en tres dimensiones con las que se puede interaccionar y actualizar en tiempo real.

  126. Condiciones que debe tener el sistema de realidad virtual:

  127. 1. Sensación de presencia física directa.

  128. 2. Indicaciones sensoriales en tres dimensiones.

  129. 3. Interacción natural

  130. La cueva (CAVE)

  131. La cueva es un espacio cúbico de 3x3x3 metros, delimitado por tres paredes (una frontal y dos laterales).

  132. La característica más importante de la cueva es que es un sistema multiusuario, es decir hasta cinco personas con gafas se pueden mover dentro de este espacio.

  133. Ordenador de sobremesa

  134. WEISER explica que esta trataría de extender la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo que la capacidad de info. esté presente en todas partes en dispositivos muy diversos .

  135. Realidad Aumentada

  136. Es un paradigma de interacción que trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita.

  137. Ordenadores corporales

  138. Debe ser el conseguir enlazar la información del espacio personal del usuario (su entorno), con la propia información de un sistema informático.

  139. Puede usarse sin tener que emplear las manos, y sin necesidad de desviar la mirada para ver la pantalla del dispositivo electrónico.

  140. Dispositivos utilizados en RA

  141. Gafas montadas en casco: van montadas sobre la cabeza y permiten mostrar gráficos sobreimpresionados sobre lo que puede ver la persona que las lleva.

  142. 2. En la realidad virtual el ordenador cubre totalmente el usuario y la interacción

    entre el usuario y el mundo real desaparece

  143. 3. En la computación ubicua el usuario interacciona con el mundo real pero también

    puede interaccionar con los ordenadores de los que dispone en el mundo real.

  144. 4. La realidad aumentada soporta la interacción entre el usuario y el mundo real

    utilizando la información aumentada del ordenador.

Información

Descripción
Interfaces computacionales Diagrama sobre Metáforas, estilos y paradigmas, creado por Claudia Rosas el 09/10/2017.
Creado por
Claudia Rosas
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