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Diagrama de flujo

Sin título

vianey jasso Español

Contenido del diagrama

  1. Nuevos modelos. Entre la experimentación y la racionalización

  2. “paga lo que quieras” (conocido en el ámbito anglosajón por las siglas PWYW: “Pay What You Want”) lleva al extremo las políticas de precios dinámicos.

  3. En el sector de las publicaciones, también en 2007 la revista Paste ofreció la suscripción de un año bajo el “paga lo que quieras” por un período de dos semanas.

  4. Otro ejemplo llamativo de la puesta en práctica del modelo “paga lo que quieras” es el de Gumroad, una plataforma de comercio electrónico en la que los usuarios pueden vender directamente a los compradores estableciendo precios muy bajos.

  5. “paga lo que quieras” es el de GoBank, que permite a los clientes establecer su propia tarifa de servicio mensual de su cuenta bancaria y que puede ser de $0 a de un máximo de $9

  6. En el libro de Smart Pricing (2010), Raju y Zhang de Wharton sugieren algunos aspectos clave50 a tener en cuenta a la hora de establecer este modelo de negocio aparentemente tan arriesgado:

  7. a. Partir de inicio de un producto de bajo coste.

  8. b. Público objetivo razonable. O maduro. Así como que tenga unos ingresos mínimos,

  9. c. Que sea un producto que realmente pueda ser vendido en una amplia gama de precios.

  10. d. Que exista una fuerte conexión entre el comprador y el vendedor. Fidelización de marca, por afinidad, de naturaleza emocional.

  11. Bundle

  12. Es un modelo ideal para vender diversos productos que el cliente percibe como más asequibles que si los comprara por separado.

  13. Una vez establecido el precio, el usuario también puede elegir dónde irá destinado el reparto del dinero. Por ejemplo, si se pagan $5 por un paquete de videojuegos para una determinada consola, se puede destinar la mitad a la plataforma

  14. Como en el caso de Humble Dumble, el comprador también decide cuál es el porcentaje del precio que va destinado a los autores (incluso el cien por cien) y esos ingresos se dividen entre todos ellos.

  15. Crowdfunding

  16. es un modelo de negocio nuevo pero que se ha hecho muy conocido en muy poco tiempo y que goza de gran popularidad y visibilidad

  17. una campaña de crowdfunding a través de la plataforma Verkami y consiguió sus propósitos: recaudó 5.420€ de los 5.000 que se había propuesto a través de su promoción en Internet y redes sociales.

  18. en el 2008 los proyectos y plataformas de crowdfunding, buscando maneras alternativas de financiación para sortear la falta de fondos, no han cesado de crecer.

  19. Gamificación

  20. la gamificación hace referencia a la inclusión de mecánicas de juego en aspectos y contextos que no tienen que ver con el juego.

  21. El aspecto motivacional ha hecho que algunos vean en la gamificación un novedoso modelo de negocio,

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Diagrama sobre Sin título, creado por vianey jasso el 20/04/2018.
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