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Mapa mental

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Angie Pabon Español

Contenido del mapa

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

  1. Es un modelo que se aplica a los objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. Es un intento de reutilización de código.

  2. CARACTERISTICAS

    • OBJETO
      • Es una instancia de un tipo de clase.Es una colección de información relacionada y funcional.Se usa la palabra reservada new. .
    • CONSTRUCTOR
      • Se llama de forma automática cuando se crea un objeto para situarlo en memoria e inicializar los miembros dato declaradose en la clase.
        • METODO
          • La función miembro o los métodos se definen en las clases y se llaman mediante los objetos.
    • ENCAPSULACION
      • Es la habilidad de un objeto para ocultar sus datos internos o parte interna de sus usuarios. Ademas agrupa (operaciones) y datos relacionados (atributos) en una estructura de datos coherente (clases).
        • CLASE
          • Representan tipos de datos complejos y la operaciones que actúan sobre ellos.
        • OBJETO
          • Es una en particular instancia de una clase.
    • POLIFORMISMO
      • Funcionalidad que permite al código antiguo invocar código nuevo, también permite extender el sistema sin modificar código existente.
        • CLASE
          • Define las operaciones que un objeto puede realizar y define un valor que mantiene el estado del objeto
    • HERENCIA
      • Es la habilidad para heredar datos y funcionalidad de un objeto padre. Ademas permite a una clase especializarse (o ampliar) otra clase y heredar todos sus métodos, propiedades y comportamientos.
        • Esto Promueve:
          • Extensibilidad
          • Reutilización
          • Responsabilidad
          • Abstracción
          • Consolidación Código
  3. OBJETIVOS

    • * Permitir refactorización compartimentada de código.
      • * Reutilizacion de codigo
        • * Extensivilidad, objetividad, capacidad de adaptacion.
          • *Mejor para desarrollar en equipo
            • *Sus patrones estan diseñados para la programacion orientada a objetos
              • *Los patrones conducen a un codigo mas eficiente
  4. DIFERENCIAS

    • ENCAPSULACION
      • * En PHP 4 los objetos eran poco más de las matrices.
        • * En PHP 5 se obtiene mucho más control por parte de visibilidad, interfaces, consejos de tipo, interceptores y mucho más.
        • * Otra diferencia es la coherencia. Las clases se pueden contar para ejecutar automáticamente código específico en la creación y destrucción de objetos.
          • Otra diferencia entre los objetos y las matrices es que los objetos permiten estrictas semántica de visibilidad. Ocultación de datos facilita la refactorización mediante el control de lo que otras partes pueden tener acceso a su código.
            • Protegidas únicos descendientes puedan acceder a él
            • Final nadie puede volver a declararla
            • Públicos cualquier persona puede acceder a ella
  5. MODELO DE OBJETOS

    • Métodos
      • Estática sin declaración.
        • Propiedades.
          • Sin abstracto, herencia final, no hay interfaces.
            • Copiado por valor.
    • No hay visibilidad.
      • No hay propiedades estáticas.
        • No comprobación de prototipo, no hay tipos
          • No hay destructores.
    • No hay resúmenes, no final.
      • No hay constantes.
        • Herencia.
          • La manipulación de objetos.

Información

Descripción
Mapa Mental sobre PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS, creado por Angie Pabon el 12/09/2014.
Creado por
Angie Pabon
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