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Programación Orientada a Objetos
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Programación Orientada a Objetos
Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas
- ¿Cuando un lenguaje es orientado a objetos?
- Soporta objetos que son abstracciones de datos con una interfaz de operaciones con nombre y un estado local oculto.
- Los objetos tienen un tipo asociado (la clase)
- Se Puede ver de la siguiente manera:
- Modelo de Objetos
- Abstracción
- Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características
- Encapsulamiento
- Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
- Herencia
- Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando
- Polimoformismo
- Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
- Abstracción
- Propiedades en clases
- Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos.
- Clases
- Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
- SubCLases
- Una sub-clase es simplemente la que hereda de otra clase, a la que llamaremos super-clase; dicho de otro modo, la super-clase es la clase madre y la sub clase la clase hija.
- Objetos
- Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
- Clases
- Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos.
- Ejemplo de Programación Orientada a Objetos
- Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
- Modelo de Objetos
- Se Puede ver de la siguiente manera:
- Los tipos (clases) pueden heredar atributos de los supertipos (superclases).
- Soporta objetos que son abstracciones de datos con una interfaz de operaciones con nombre y un estado local oculto.
- ¿Cuando un lenguaje es orientado a objetos?
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos, creado por Andres Ruiz el 20/03/2018.
- Creado por
- Andres Ruiz
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