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Programação Orientada a Objeto (POO)
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Programação Orientada a Objeto (POO)
Introdução à Orientação a Objetos
- Objetivos
- Diminuir a distância entre o mundo real e o modelo abstrato de solução (gap semântico).
- Trabalhar com noções intuitivas, retardando a implementação.
- O mundo real é povoado por elementos que interagem entre si, onde cada um deles desempenha um papel específico.
- No mundo computacional, um objeto pode ser visto como elementos concretos ou abstratos
- Um objeto é uma entidade que incorpora uma abstração relevante no contexto de uma aplicação.
- Um objeto possui um estado, exibe um comportamento bem definido e tem identidade única.
- Um objeto é uma entidade que incorpora uma abstração relevante no contexto de uma aplicação.
- Definição
- “Um sistema construído usando um método Orientado a Objetos é aquele cujos componentes são partes encapsuladas de dados e funções, que podem herdar atributos e comportamento de outros componentes da mesma natureza, e cujos componentes comunicam-se entre si por meio de mensagens.” (Yourdon, 1994)
- Objetivos
Paradigmas OO
- O Mundo é composto por Objetos
- Objetos combinam dados e funções
- Objetos interagem entre si
- Conceitos do problema são modelados como objetos e os processos ocorrem por meio da interação entre estes objetos.
Características
- visão do mundo real mais adequada através da observação de objetos;
- desenvolvimento incremental e evolutivo, extremamente desejável no desenvolvimento em etapas ou equipes distintas;
- reusabilidade, possibilitando reaproveitar parcelas de código, projetos ou mesmo de especificações de requisitos na construção de um sistema;
- possibilidade de incorporação de pequenas diferenças a elementos do sistema, através da abstração de generalização/especialização
- modularidade, através do conceito de objetos e classes, incorporando dados e operações, propiciando o encapsulamento.
Princípios
- Abstração
- A abstração ignora os aspectos não relevantes e concentra-se nos aspectos principais de uma perspectiva.
- Encapsulamento
- Consiste na separação dos aspectos externos de um objeto, acessíveis por outros objetos, de seus detalhes internos de implementação, que ficam ocultos dos demais objetos.
- Modularidade
- “É uma propriedade de sistemas serem decompostos em um conjunto de módulos coesos e fracamente acoplados”
- Em um sistema é desejável uma alta coesão e um baixo acoplamento.
- Coesão – cada parte tem somente uma responsabilidade
- Baixo acoplamento – baixo grau de dependência
- Abstração
Java
- Em uma linguagem de programação
- O código fonte é compilado para código de máquina específico de uma plataforma e sistema operacional.
- Java utiliza do conceito de máquina virtual
Classes
- descreve um conjunto de objetos com as mesmas propriedades, o mesmo comportamento, os mesmos relacionamentos com outros objetos e a mesma semântica.
- Atributos
- representam os dados que os objetos de uma classe devem ter
- Encapsulamento:
- atributos de um objeto devem ser acessados somente pelos seus métodos.
- A visibilidade dos atributos deve ser mantida privada sempre que possível: Encapsulamento!
- Métodoss
- Definidos nas classes e possuem:(Visibilidade, Tipo de Retorno, Nome [Argumentos (ou parâmetros)] Corpo [Retorno] )
Información
- Descripción
- Programação Orientada a Objeto Mapa Mental sobre Programação Orientada a Objeto (POO), creado por Jardielma Queiroz de Lima el 22/08/2018.
- Creado por
- Jardielma Queiroz de Lima
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