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Mapa mental

Programação Orientada a Objeto (POO)

Jardielma Queiroz de Lima Programação Orientada a Objeto Português

Conteúdo do mapa

Programação Orientada a Objeto (POO)

  1. Introdução à Orientação a Objetos

    • Objetivos
      • Diminuir a distância entre o mundo real e o modelo abstrato de solução (gap semântico).
      • Trabalhar com noções intuitivas, retardando a implementação.
      • O mundo real é povoado por elementos que interagem entre si, onde cada um deles desempenha um papel específico.
      • No mundo computacional, um objeto pode ser visto como elementos concretos ou abstratos
        • Um objeto é uma entidade que incorpora uma abstração relevante no contexto de uma aplicação.
          • Um objeto possui um estado, exibe um comportamento bem definido e tem identidade única.
    • Definição
      • “Um sistema construído usando um método Orientado a Objetos é aquele cujos componentes são partes encapsuladas de dados e funções, que podem herdar atributos e comportamento de outros componentes da mesma natureza, e cujos componentes comunicam-se entre si por meio de mensagens.” (Yourdon, 1994)‏
  2. Paradigmas OO

    • O Mundo é composto por Objetos
    • Objetos combinam dados e funções
    • Objetos interagem entre si
    • Conceitos do problema são modelados como objetos e os processos ocorrem por meio da interação entre estes objetos.
  3. Características

    • visão do mundo real mais adequada através da observação de objetos;
    • desenvolvimento incremental e evolutivo, extremamente desejável no desenvolvimento em etapas ou equipes distintas;
    • reusabilidade, possibilitando reaproveitar parcelas de código, projetos ou mesmo de especificações de requisitos na construção de um sistema;
    • possibilidade de incorporação de pequenas diferenças a elementos do sistema, através da abstração de generalização/especialização
    • modularidade, através do conceito de objetos e classes, incorporando dados e operações, propiciando o encapsulamento.
  4. Princípios

    • Abstração
      • A abstração ignora os aspectos não relevantes e concentra-se nos aspectos principais de uma perspectiva.
    • Encapsulamento
      • Consiste na separação dos aspectos externos de um objeto, acessíveis por outros objetos, de seus detalhes internos de implementação, que ficam ocultos dos demais objetos.
    • Modularidade
      • “É uma propriedade de sistemas serem decompostos em um conjunto de módulos coesos e fracamente acoplados”
      • Em um sistema é desejável uma alta coesão e um baixo acoplamento.
        • Coesão – cada parte tem somente uma responsabilidade
        • Baixo acoplamento – baixo grau de dependência
  5. Java

    • Em uma linguagem de programação
    • O código fonte é compilado para código de máquina específico de uma plataforma e sistema operacional.
    • Java utiliza do conceito de máquina virtual
  6. Classes

    • descreve um conjunto de objetos com as mesmas propriedades, o mesmo comportamento, os mesmos relacionamentos com outros objetos e a mesma semântica.
    • Atributos
      • representam os dados que os objetos de uma classe devem ter
      • Encapsulamento:
        • atributos de um objeto devem ser acessados somente pelos seus métodos.
      • A visibilidade dos atributos deve ser mantida privada sempre que possível: Encapsulamento!
    • Métodoss
      • Definidos nas classes e possuem:(Visibilidade, Tipo de Retorno, Nome [Argumentos (ou parâmetros)] Corpo [Retorno] )

Informações

Descrição
Programação Orientada a Objeto Mapa Mental sobre Programação Orientada a Objeto (POO), criado por Jardielma Queiroz de Lima em 22-08-2018.
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