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Animación

Contenido del mapa
Animación
¿Qué es animación?
- La animación es el proceso que logra dar movimiento a dibujos u objetos inanimados, gracias a una secuencia de dibujos o fotografías que crean la ilusión de movimiento real de las mismas.
¿Qué tipos de animación existen?
- Animación tradicional:Es el típico “dibujo animado”, son una sucesión de imágenes son fotografías de dibujos que fueron hechos previamente sobre papel. Para crear la ilusión de movimiento, cada dibujo individual difiere muy poco del anterior.
- Animación completa: Es aquella en la que los trazos son finos y el nivel de detalle es muy alto, por lo que la calidad de la animación también lo es como muchas películas de Disney World
- Animación limitada: El nivel de detalle es menor ya que se simplifican los movimientos. El costo de creación es menor, y ha sido utilizado, como por ejemplo, para fines publicitarios en televisión y en la creación de dibujos animé.
- Rostocopia: es una técnica creada a fines de la primera década de 1900, en la cual los dibujos se realizan en base a una escena real con personas, recreando determinada escena de la película.
- “Stop Motion”: Es aquel procedimiento por el cual se recrea el movimiento de un objeto determinado, gracias a sucesivas imágenes tomadas de la realidad (de personas, animales, objetos como plastilina, etc.). Se construye el movimiento fotografía a fotografía.
- Claymation: es la técnica que utiliza la plastilina para la creación de imágenes (personas, animales, objetos, etc.).
- Brickfilm: Es un sub-género dentro de la animación con objetos, que consta de la utilización de Legos u otros juguetes similares para hacer una animación.
- Pixelación: Es una técnica que se centra en la utilización de personas para conseguir determinados efectos, como aparecer y desaparecer de repente.
- . Animación computarizada: Este grupo comprende diversas técnicas, con el factor común deluso de computadoras para la creación de imágenes digitalizadas.
- Animación 2D: En este tipo de animación sólo pueden moverse horizontalmente (movimientos hacia adelante y hacia atrás) y verticalmente (movimientos hacia arriba y hacia abajo). Los objetos son planos, como en una fotografía.
- Animación 3D: En este caso, los objetos también pueden moverse más cerca o más lejos de la persona que ve la animación. Tiene un nivel de calidad y detalle que lo vuelve muy cercano a las imágenes de la realidad, en algunos casos haciéndose imperceptible la diferencia entre la animación y un objeto real.
- Imágenes flip: Es la forma más simple, pero también la más efectiva de impresión lenticular. Consiste en 2 o más imágenes y se puede producir para aplicaciones horizontales (paredes) y verticales (postales). El ángulo de visión y la posición de la persona determinan la imagen que se ve.
- Imágenes en movimiento/animación: Las imágenes en movimiento o animación tienen un promedio de 10 o más imágenes unidas. La imagen de fondo se mantiene, pero las partes en movimiento se imprimen en diferentes posiciones. Cuando se cambia el ángulo de visión, el espectador tiene la impresión de que la imagen se mueve.
- Efecto zoom: El efecto zoom causa un gran impacto. Cuando se visualiza la impresión lenticular desde distintos ángulos, el espectador tiene la impresión de que los objetos se amplían o reducen.v
- Morphing (transformación): Este tipo de animación permite crear una tansición de una imagen a otra. El morphing se produce en distintas fases, creando la ilusión de que el objeto se transforma gradualmente en otro objeto.
- Imágenes con “profundidad” 3D: Actualmente las simulaciones tridimensionales gozan de gran popularidad. Cuando creamos profundidad en la imagen, la experiencia visual alcanza otro nivel. La impresión lenticular es la única solución que permite ver imágenes tridimensionales sin necesidad de utilizar gafas especiales.
- Animación tradicional:Es el típico “dibujo animado”, son una sucesión de imágenes son fotografías de dibujos que fueron hechos previamente sobre papel. Para crear la ilusión de movimiento, cada dibujo individual difiere muy poco del anterior.
Principios
- Estirar y encoger:La exageración y la deformación de los cuerpos, como si fueran flexibles, sirve para lograr un efecto más cómico, o más dramático.
- Anticipación:Se deben anticipar los movimientos para guiar la mirada del espectador y anunciar lo que va a pasar. Esa técnica se divide en tres pasos: anticipación (nos prepara para la acción), la acción , y la reacción.
- Puesta en escena:Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción.
- Acción directa y pose a pose:En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir en una acción impredecible. En la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.
- Acción continuada y superposición:En la acción continuada, el personaje aún sigue moviéndose después de la acción principal. En la acción superpuesta, se mezclan movimientos múltiples que influyen en la posición del personaje.
- Entradas lentas y salidas lentas:Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el principio y el final de la misma.
- Arcos:Al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia más natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.
- Acción secundaria:Consiste en pequeños movimientos que complementan a la acción principal y, de hecho son consecuencia de ella.
- Ritmo: El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción, o las interrupciones y dudas en los movimientos definen la acción.
- Exageración:Acentuar una acción, generalmente ayuda a hacerla más creíble.
- Dibujos sólidos:Un buen modelado y un sistema de esqueleto sólido ayudarán a hacer que el personaje cobre vida se tiene en cuenta el peso, la profundidad y el equilibrio.
- Personalidad o apariencia:Se trata de proporcionar conexión emocional con el espectador. La forma de ser del personaje debe ser coherente con su forma de moverse.
- Dibujos sólidos:Un buen modelado y un sistema de esqueleto sólido ayudarán a hacer que el personaje cobre vida se tiene en cuenta el peso, la profundidad y el equilibrio.
- Exageración:Acentuar una acción, generalmente ayuda a hacerla más creíble.
- Ritmo: El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción, o las interrupciones y dudas en los movimientos definen la acción.
- Acción secundaria:Consiste en pequeños movimientos que complementan a la acción principal y, de hecho son consecuencia de ella.
- Arcos:Al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia más natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.
- Entradas lentas y salidas lentas:Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el principio y el final de la misma.
- Acción continuada y superposición:En la acción continuada, el personaje aún sigue moviéndose después de la acción principal. En la acción superpuesta, se mezclan movimientos múltiples que influyen en la posición del personaje.
- Acción directa y pose a pose:En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir en una acción impredecible. En la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.
- Puesta en escena:Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción.
- Anticipación:Se deben anticipar los movimientos para guiar la mirada del espectador y anunciar lo que va a pasar. Esa técnica se divide en tres pasos: anticipación (nos prepara para la acción), la acción , y la reacción.
- Estirar y encoger:La exageración y la deformación de los cuerpos, como si fueran flexibles, sirve para lograr un efecto más cómico, o más dramático.
• Timing: Jugar con los tiempos dedicados a cada acción (medidos en número de fotogramas) permite dar a los personajes un peso, una emoción o un humor del que carecerían si nos atuviéramos sólo a las leyes físicas. • Squash y stretch: Comprimir y expandir el torso o las articulaciones de los personajes es una genial forma de dar volumen y peso a sus cuerpos. • Exageración: Relacionado con el anterior, no temas a la hora de exagerar las gesticulaciones o estiramientos. Una mandíbula que llegue al suelo, unas cejas que se salgan del rostro o una mano que se separe varios metros del cuerpo son totalmente aceptables y darán mucha más fuerza a tus gestos. • Puesta en escena: Una regla en Disney es que en sus películas sea posible darle a “Pausa” en cualquier momento y que todos los personajes en pantalla queden en posiciones atractivas e inteligibles. Por lo tanto, a la hora de animar hay que hacer que cada fotograma se entienda por sí mismo.
- •Anticipación: Antes de una acción mayor, es muy convincente realizar una posición de anticipación. Por ejemplo, agacharse antes de un salto o llevar el cuerpo hacia atrás antes de empezar una carrera. •Overlapping action: Para que resulte físicamente más creíble, cuando una acción se detiene, no todo el cuerpo se detendrá al mismo tiempo. El pelo, la cola o un vestido son elementos que deben proseguir con la inercia del movimiento. •Arcos: Imperceptibles una vez hecha la animación, los movimientos con formas curvas describen trayectorias mucho más dinámicas y atractivas para nuestros ojos. Fíjate en cualquier cartel promocional y descubrirás curvas ocultas en las posiciones de cualquier figura. •Aceleración y freno: No hay nada más robótico que un movimiento inusitado, que obtenga velocidad de la nada. Al representar una acción, la clave está en dedicar más fotogramas al principio y al final, y menos a la mitad, para así apreciar cómo empieza y se detiene.
- • Acciones secundarias: Una mirada, un sutil movimiento de mano o de pie, pueden dar a la acción principal un matiz adicional que la aleje de ser un cliché. La acción secundaria supone la diferencia entre una animación buena y una excelente. • Dibujo sólido: El personaje debe parecer que tiene un peso, un volumen y un balance entre sus partes. • Animación pose to pose y straight ahead: Se trata de las dos vertientes posibles para animar. 1. La técnica pose to pose toma posiciones clave de la animación y rellena las transiciones entre ellas después. Esto permite posiciones más extremas que funcionan bien para escenas emotivas o exageraciones. 2. La animación straight ahead o directa trata de crear un frame tras otro, y es más adecuada para acciones más cotidianas y realistas. • Atractivo: El principio menos definido se refiere al carisma del personaje. No tiene por qué resultar físicamente agradable a la vista, sino causar interés y alejarse de ser una figura genérica.
- Cómo se aplican los principios de animación al diseño 3D?
- •Anticipación: Antes de una acción mayor, es muy convincente realizar una posición de anticipación. Por ejemplo, agacharse antes de un salto o llevar el cuerpo hacia atrás antes de empezar una carrera. •Overlapping action: Para que resulte físicamente más creíble, cuando una acción se detiene, no todo el cuerpo se detendrá al mismo tiempo. El pelo, la cola o un vestido son elementos que deben proseguir con la inercia del movimiento. •Arcos: Imperceptibles una vez hecha la animación, los movimientos con formas curvas describen trayectorias mucho más dinámicas y atractivas para nuestros ojos. Fíjate en cualquier cartel promocional y descubrirás curvas ocultas en las posiciones de cualquier figura. •Aceleración y freno: No hay nada más robótico que un movimiento inusitado, que obtenga velocidad de la nada. Al representar una acción, la clave está en dedicar más fotogramas al principio y al final, y menos a la mitad, para así apreciar cómo empieza y se detiene.
Imágenes y archivos del mapa
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre Animación, creado por karenth Bello el 23/09/2018.
- Creado por
- karenth Bello
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