Mapa mental
Programación Orientada a Objetos
Contenido del mapa
Programación Orientada a Objetos
Java es un lenguaje orientado a objetos, hablaremos de los elementos del programa Java y también tener claro el concepto de POO
- Concepto de campo
- un campo es un elemento que contiene información relativa a la clase
- Concepto de método
- un método es un elemento que permite manipular la información de los campos
- Concepto de constructor
- un constructor es un elemento que permite reservar memoria para almacenar los campos y métodos de la clase, a la hora de crear un objeto de la misma
- Concepto de Clase
- Una clase es el prototipo que define las variables y metodos de emplear un determinado tipo de objeto
- toda clase u objeto se compone internamente de constructores, campos y/o métodos
- Concepto de objeto
- Un objeto es un conjunto de variables junto con los métodos relacionados con ésta. contiene información las variables y las formas de manipular la información los métodos
- Un objeto es un conjunto de variables junto con los métodos relacionados con ésta. contiene información las variables y las formas de manipular la información los métodos
- Una clase es el prototipo que define las variables y metodos de emplear un determinado tipo de objeto
- Concepto de herencia
- con la herencia podemos definir una clase apartir de otra que ya existe, deforma que la nueva clase tendrá todas las variables y métodos de la clase apartir de la que se crea
- Concepto de polimorfismo
- el polimorfismo es la capacidad de un objeto de adquirir varias formas
- Modificadores de acceso
- tanto las clases como sus elementos pueden verse modificados por este, ya que indican hasta dónde es accesible el elemento que modifican
- Tienen tres tipos de modificadores
- Privado
- el elemento es accesible únicamente dentro de la clase en la que se encuentra
- Protegido
- el elemento es accesible desde la clase en la que se encuentra, y además de las subclases que heredan de dicha clase
- Público
- el elemento es accesible desde cualquier clase
- Privado
- Tienen tres tipos de modificadores
- tanto las clases como sus elementos pueden verse modificados por este, ya que indican hasta dónde es accesible el elemento que modifican
- Clases abstractas e interfaces
- mediante esta podemos definir de una familia de clases de forma que los subtipos de la clase abtracta o interfaz implementen ese esqueleto para dicho subtipo concreto
- en una clase abstracta podríamos implementar los métodos que nos interese dichos métodos tendrían que implementarse en las clases hijas
- en un interfaz no podemos implementar ningún método en la clase padre y cada clase hija tiene que hacer sus propias implementaciones de los métodos además las clases hijas podrían implementar otros interfaces
- mediante esta podemos definir de una familia de clases de forma que los subtipos de la clase abtracta o interfaz implementen ese esqueleto para dicho subtipo concreto
- Concepto de campo
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos, creado por Alba Cabarcas el 31/05/2019.
- Creado por
- Alba Cabarcas
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