Mapa mental
1. Introdução
Contenido del mapa
1. Introdução
O que é experiência?
- Em todo produto existe uma experiência
- boa ou ruim
- planejada ou não
- Mesmo quando você não pensa que há experiência, há experiência
- A experiência é avaliada, em seu TODO
- Todos os fatores são avaliados em conjunto
- Não são itens isolados
- Ex. Restaurante
- Comida
- demora
- ambiente
- conceito
- Todos os fatores são avaliados em conjunto
- UX vem sendo aplicado de forma errada para apenas websites, mas vai muito além disso
- tudo que consumimos trás alguma experiência
- Digital
- Não digital
- tudo que consumimos trás alguma experiência
- Em todo produto existe uma experiência
Como a UX surgiu e evoluiu?
- 7 momentos históricos importantes para a UX
O que é UX?
- "UX é como as pessoas se SENTEM quando usam algo"
- é sobre o emocional
- sentir != saber
- racional != emocional
- Na UX o usuário está no centro da questão
- "the user is the king"
- Ele deve estar envolvido em todas as fases da construção do produto
- inclusive nas fases iniciais
- elimina achismos
- Designers não desenvolvem conforme ACHAM que o usuário quer
- elimina achismos
- inclusive nas fases iniciais
- Em produtos digitais significa
- tato
- visão
- audição
- Enquanto PALADAR e AUDIÇÃO não são possíveis
- É uma área multidisciplicar
- pois envolve diversas outras, como: psicologia, marketing, design, sociologia, tecnologia da informação ...
- o usuário experimenta UX a pouco tempo
- Mudou de B2B para B2C à muito pouco tempo.
- Os computadores só se tornaram ferramentas pessoais quando a interface gráfica foi criada pela Parc
- Tendo essa liberado o projeto para Steve Jobs e Steve Wozniak gratuitamente
- Os computadores só se tornaram ferramentas pessoais quando a interface gráfica foi criada pela Parc
- Mudou de B2B para B2C à muito pouco tempo.
- "UX é como as pessoas se SENTEM quando usam algo"
Evolução de mercado de UX
- "A experiência do usuário é 10% inferior do que deveria ser"
- _Nielsen Norman Group
- "As previsões futuras são que 1% irá pensar e 99% executar"
- _Jakob Nielsen, um dos maior especialistas em UX
- É um mercado que tem muito à evoluir, pois a interação a web e em computadores é complicada para usuários comuns
- "A experiência do usuário é 10% inferior do que deveria ser"
Desafio longo e curto prazo
- longo
- 3. Inclusão de idosos
- Os idosos precisam de uma atenção especial
- Os computadores são complexos. Apesar do crescimento da longevidade humana, os dispositivos são pensados apenas para o público jovem.
- Os idosos precisam de uma atenção especial
- 4. Segurança acessível
- Cresce a tecnologia, cresce a vulnerabilidade.
- Com senhas cada vez mais complicadas, pessoas não são capazes de se lembrar de senhas gigantes com caracteres especiais.
- Não é levado em conta o fator humano
- Dessa forma recorrem para bilhetes para conseguir se lembrar
- Não é levado em conta o fator humano
- Com senhas cada vez mais complicadas, pessoas não são capazes de se lembrar de senhas gigantes com caracteres especiais.
- Cresce a tecnologia, cresce a vulnerabilidade.
- 1. Produtividade e suporte para criatividade
- Computadores com experiência de usuário ruim e pouco suporte à criatividade
- está ligada as riquezas das nações e quanto as pessoas ganham
- as empresas não podem pagar mais do que os funcionários PRODUZEM, senão elas iriam falir
- Segundo Norman, para evoluir é preciso produzir mais
- Quando a maior parte da produção era feita indústria e agricultura. Esse problema da UX, estava "resolvido"
- Como o avanço econômico intelectual, isso se tornou um problema
- A falta de avanço intelectual pode ser causada por diversos fatores, dentre eles:
- Como o avanço econômico intelectual, isso se tornou um problema
- Quando a maior parte da produção era feita indústria e agricultura. Esse problema da UX, estava "resolvido"
- 2. Mais poder a população através de computadores
- Apenas 2% dos usuários usam de forma avançada. A pessoas no geral não vem a tecnologia como uma ferramenta e se sentem oprimidas.
- 5. Uso correto das metodologias de UX
- Uso extensivo em todo o processo
- É necessário o uso recorrente de UX em todos os produtos
- Encontramos vários erros de usabilidade, mesmo que saibamos como evita-los
- É preciso ter todo o ciclo de vida de um produto CENTRADO NO USUÁRIO desde o início
- Uso extensivo em todo o processo
- 3. Inclusão de idosos
- curto
- 4. Fazer a tecnologia realmente funcionar
- Não aceitar "A tecnologia às vezes não funciona".
- ex Word comete erros básicos como estragar a formatação de um documento na hora na impressão
- Não aceitar "A tecnologia às vezes não funciona".
- 1. Inteligência Artificial focada no usuário
- Como tudo que é novo, foca-se na tecnologia e não no USUÁRIO
- A tecnologia do momento
- 3. Não negligenciar telas maiores
- Uma NOVA experiência, não apenas aumentar o tamanho
- aproveitar todo potencial do espaço maior
- Uma NOVA experiência, não apenas aumentar o tamanho
- 2. Interfaces não visuais e experiência em múltiplos dispositivos
- Toda experiência CONECTADA através de múltiplos dispositivos. ex dispositivo não visual: Cortana, Google assistente e Siri
- Já passou-se o tempo de projetar para apenas uma tela
- O ser humano faz uso de diversos tipos de dispositivos
- 4. Fazer a tecnologia realmente funcionar
- longo
Información
- Descripción
- (1. Introdução ) UX Design Mapa Mental sobre 1. Introdução, creado por Jackeline Evellyn Teixeira el 20/07/2020.
- Creado por
- Jackeline Evellyn Teixeira
- Visitas
- 0
- Valoración