Mapa mental
Clases y objetos

Mapa mental: Clases y objetos
Contenido del mapa
Clases y objetos
Arreglos
- Son estructuras de datos que permiten almacenar una secuencia de datos del mismo tipo.
- Elementos
- Son los valores guardados en el arreglo
- Dimensiones
- Unidimensionales
- Almacenan secuencias de datos todos del mismo tipo
- Bidimensionales
- Acomoda sus valores en una relación de renglones y columnas para formar tablas
- Multidimensionales
- Almacenan datos en multiples dimensiones para acoplarse a las necesidades de la aplicación que se va a desarrollar.
- Unidimensionales
- Elementos
- Son estructuras de datos que permiten almacenar una secuencia de datos del mismo tipo.
Cadenas de caracteres
- Son muy útiles en el desarrollo de software
- Un string se despliega en consola de la misma forma en la que se despliega el contenido de las variables enteras o doubles.
- System.out.println("Hola Amigo"); ________________________ String titulo = "Sexto Sentido";System.out.println(titulo);
- El operador '+' se emplea para unir cadenas de caracteres.
- Métodos de la clase string
- Length
- Obtiene la cantidad de caracteres del String.
- charAt
- Devuelve el carácter de la casilla especificada.
- substring
- Regresa el String formado por los caracteres que se encuentran en las casillas que van desde el valor inicial hasta uno menos que el valor final.
- compareTo
- Compara dos String y regresa uno de los siguientes resultados dependiendo de la comparación: Cero: Si las dos cadenas son iguales número menor a cero: Si el primer String es menor que el segundo número mayor a cero: Si el primer String es mayor que el segundo
- Equals
- Determina si dos Strings son iguales.
- EqualsIgnoreCase
- Determina si dos Strings son iguales sin importar mayúsculas y minúsculas.
- Split
- Divide un String en sus partes separadas por el carácter que se especifique.
- indexOflastIndexOf
- El método indexOf busca a partir de la casilla cero, un carácter o String dentro de otro String.
- Length
Manejo de excepciones
- El manejo del error exige al programador la realización de código complejo para detectar y manejar errores.
- Una excepción es un evento que ocurre durante la ejecución del programa que rompe la secuencia normal de las instrucciones y que se emplea para procesar el manejo de errores de una manera segura.
- Si ocurre una excepción y existe un manejador para esa excepción se le pasa el control al manejador.
- Si ocurre una excepción y no existe un manejador para esa excepción la excepción se propaga al método que lo llamó y así sucesivamente hasta que llega al main quien, si no maneja la excepción, termina el programa.
- Instrucciones para manejar la excepción
- Try
- Se emplea para encerrar la o las instrucciones que pueden provocar la excepción
- Catch
- Agrupa las instrucciones que se deben realizar cuando la excepción ocurre
- Throw
- Cuando no hay una captura en el metodo donde se encuentra la excepción debe propagarse (regresar al metodo de lo llamo y buscar el manejador)
- Try
Clases
- Es un tipo de dato por lo que los objetos serán las variables de ese tipo de dato.
- Declaración de una clase
- class nombre { //Declaración de atributos //Definición de métodos }
- Elementos de una clase
- Atributos
- Variables que guardan información del objeto.
- Constructores
- Métodos que se ejecutan cuando el objeto es creado. Generalmente se utilizan para inicializar. Se emplean preferentemente para dar un valor inicial a los atributos de la clase
- Métodos
- Son los comportamientos de los objetos de ese tipo que se emplean para realizar alguna acción.
- Atributos
- Visibilidad
- Public
- Accesible en cualquier método dentro de la clase y para cualquier programa fuera de la clase.
- Private
- Accesible para cualquier método dentro de la clase y es inaccesible para cualquier programa fuera de la clase.
- Public
Constructores
- Se encargan de dar un valor inicial a los atributos.
- Constructores por defecto.
- Es aquel que no tiene parámetros
- Constructores alternativos.
- Se denominan así a los constructores que tienen parámetros