¡GoConqr estrena diseño! Cuéntanos qué te parece.

Mapa mental

Clases y objetos

Tania Montemayor Español

Mapa mental sobre clases y objetos: arreglos, cadenas de caracteres, manejo de excepciones, clases y constructores

Mapa mental: Clases y objetos

Contenido del mapa

Clases y objetos

  1. Arreglos

    • Son estructuras de datos que permiten almacenar una secuencia de datos del mismo tipo.
      • Elementos
        • Son los valores guardados en el arreglo
      • Dimensiones
        • Unidimensionales
          • Almacenan secuencias de datos todos del mismo tipo
        • Bidimensionales
          • Acomoda sus valores en una relación de renglones y columnas para formar tablas
        • Multidimensionales
          • Almacenan datos en multiples dimensiones para acoplarse a las necesidades de la aplicación que se va a desarrollar.
  2. Cadenas de caracteres

    • Son muy útiles en el desarrollo de software
    • Un string se despliega en consola de la misma forma en la que se despliega el contenido de las variables enteras o doubles.
      • System.out.println("Hola Amigo"); ________________________ String titulo = "Sexto Sentido";System.out.println(titulo);
      • El operador '+' se emplea para unir cadenas de caracteres.
    • Métodos de la clase string
      • Length
        • Obtiene la cantidad de caracteres del String.
      • charAt
        • Devuelve el carácter de la casilla especificada.
      • substring
        • Regresa el String formado por los caracteres que se encuentran en las casillas que van desde el valor inicial hasta uno menos que el valor final.
      • compareTo
        • Compara dos String y regresa uno de los siguientes resultados dependiendo de la comparación: Cero: Si las dos cadenas son iguales número menor a cero: Si el primer String es menor que el segundo número mayor a cero: Si el primer String es mayor que el segundo
      • Equals
        • Determina si dos Strings son iguales.
      • EqualsIgnoreCase
        • Determina si dos Strings son iguales sin importar mayúsculas y minúsculas.
      • Split
        • Divide un String en sus partes separadas por el carácter que se especifique.
      • indexOflastIndexOf
        • El método indexOf busca a partir de la casilla cero, un carácter o String dentro de otro String.
  3. Manejo de excepciones

    • El manejo del error exige al programador la realización de código complejo para detectar y manejar errores.
    • Una excepción es un evento que ocurre durante la ejecución del programa que rompe la secuencia normal de las instrucciones y que se emplea para procesar el manejo de errores de una manera segura.
      • Si ocurre una excepción y existe un manejador para esa excepción se le pasa el control al manejador.
      • Si ocurre una excepción y no existe un manejador para esa excepción la excepción se propaga al método que lo llamó y así sucesivamente hasta que llega al main quien, si no maneja la excepción, termina el programa.
    • Instrucciones para manejar la excepción
      • Try
        • Se emplea para encerrar la o las instrucciones que pueden provocar la excepción
      • Catch
        • Agrupa las instrucciones que se deben realizar cuando la excepción ocurre
      • Throw
        • Cuando no hay una captura en el metodo donde se encuentra la excepción debe propagarse (regresar al metodo de lo llamo y buscar el manejador)
  4. Clases

    • Es un tipo de dato por lo que los objetos serán las variables de ese tipo de dato.
    • Declaración de una clase
      •   class nombre {     //Declaración de atributos     //Definición de métodos }
    • Elementos de una clase
      • Atributos
        • Variables que guardan información del objeto.
      • Constructores
        • Métodos que se ejecutan cuando el objeto es creado. Generalmente se utilizan para inicializar. Se emplean preferentemente para dar un valor inicial a los atributos de la clase
      • Métodos
        • Son los comportamientos de los objetos de ese tipo que se emplean para realizar alguna acción.
    • Visibilidad
      • Public
        • Accesible en cualquier método dentro de la clase y para cualquier programa fuera de la clase.
      • Private
        • Accesible para cualquier método dentro de la clase y es inaccesible para cualquier programa fuera de la clase.
  5. Constructores

    • Se encargan de dar un valor inicial a los atributos.
    • Constructores por defecto.
      • Es aquel que no tiene parámetros
    • Constructores alternativos.
      • Se denominan así a los constructores que tienen parámetros

Información

Descripción
2 MODULO
Visitas
56
Valoración

Escríbenos

¿Sobre qué es tu mensaje?

¿Qué te parece el nuevo diseño?

¿Te gusta?