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Pasaje al Futuro: Capítulo N°9: REINVENTANDO LA EDUCACIÓN, NUEVOS CONTENIDOS - NUEVAS FORMAS (Santiago Bilinkis)

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Pasaje al Futuro: Capítulo N°9: REINVENTANDO LA EDUCACIÓN, NUEVOS CONTENIDOS - NUEVAS FORMAS (Santiago Bilinkis)

Contenido del mapa

Pasaje al Futuro: Capítulo N°9: REINVENTANDO LA EDUCACIÓN, NUEVOS CONTENIDOS - NUEVAS FORMAS (Santiago Bilinkis)

  1. Tecnologia e Informática Educativa. Practica N° 2 Estudiantes: Guzmán Dávila Patricia N. D.N.I: 31.902.962 Páez Soria, Edith.- D.N.I 25.603.889 Pintos Romero, Karol.- D.N.I36.845.243 Soria Brizuela, Celina.- D.N.I40.775.866 Urriche, Eliana Edith.- DNI:32624895

  2. EN BUSCA DEL SEXTO SENTIDO

    • Traer la Educación al Siglo XXI
      • Es uno de los proyectos más dificiles y prioritarios
  3. APRENDER EN LA ERA DE INTERNET

    • Desatención o nueva forma de atención
      • Los chicos viven un mundo de hiper conexión
        • La escuela necesita de una reforma desde su base para capturar el interés y la atención de los estudiantes
  4. LAS GRANDES BARRERAS PARA LA EDUCACIÓN

    • hay un brecha generacional entre
      • Docente
      • Alumno
  5. ES NECESARIA LA EDUCACIÓN FORMAL

    • Internet cambio la lógica de
      • Distribución y acceso a los contenidos academicos
    • La escuela es necesaria para:
      • socializar, para la promoción, la igualdad, la inclusión social.
        • Identidad del Pueblo
  6. A LA BUSQUEDA DE NUEVAS FORMAS

    • Incorpora la multisensorialidad
      • inmersividad
        • competencia en videos juegos
    • Función futuro del docente
      • Alentar la curiosidad del alumno
      • La busqueda de respuestas
      • criterios para desarrollar la información
      • Incorporación de la neurociencia y neuroeducación
  7. APRENDER JUGANDO

    • Desarrollo de capacidades mediante videos juegos
    • Implica que los niños produzcan ideas originales
      • Tomen decisiones, participan en la solución de problemas que afectan la humanidad.
  8. GENERAR PREGUNTAS NO DAR RESPUESTAS

    • La educación actual intenta dar respuesta a todo
    • Generar preguntas que estimulen al alumno.
  9. GENERAR CREADORES, NO CONSUMIDORES

    • Robinson: "quien no esta dispuesto al error, nunca va a crear nada original"
    • La escuela premia la falta de creatividad, premia la reprodución.
  10. GENERAR ARTICULADORES NO REPETIDORES

    • Es factible copiar para que logre articular material ajeno como propio
  11. APRENDER A PROGRAMAR ES APRENDER A PENSAR

    • Actividad creativa.
    • Steve Jobs: "Todos deberían aprender a programar, porque enseña a pensar"
    • Aporta habilidades como la capacidad de abstracción y modelización.
  12. DESARROLLAR EL PENSAMIENTO CRITICO

    • Es necesario que la escuela, lo genere y lo promueva
    • Un adulto sin pensamiento crítico, es mucho más facil de ser engañado y manipulado
  13. ATREVIENDONOS A CUESTIONAR HASTA LO MÁS BÁSICO

    • Repensar la educacón, implica animarse a cuestionar, incluso los pilares más básicos
  14. EL ENORME DESAFIO POR DELANTE

    • La educación a nivel individual y social
      • Herramienta principal con la que cuentan las sociedades para moldear el futuro
        • la urgencia de una transformación de manera proactiva y planificada
          • En un mundo que avanza exponencialmente

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Tecnologia e Informatica Educativa. practico 2 Estudiantes: Guzmán Dávila Patricia N. D.N.I: 31.902.962 Páez Soria, Edith.- D.N.I 25.603.889 Pintos Romero, Karol.- D.N.I36.845.243 Soria Brizuela, Celina.- D.N.I40.775.866 Urriche, Eliana Edith.- DNI:32624895
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