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Conceptos fundamentales de programación orientada a objetos

Franklin Lopez Español

Contenido del mapa

Conceptos fundamentales de programación orientada a objetos

  1. Programación Estructurada

    • Un programa estructurado se construye rompiendo el programa en funciones. Esta división permite escribir código más claro y mantener el control sobre cada función
    • En un programa estructurado, las estructuras de datos de un programa son tan importantes como las operaciones realizadas sobre ellas
      • Desventajas de la programación estructurada
        • A medida que la complejidad de un programa crece, también crece su independencia de los tipos de datos fundamentales que procesa
        • Los tipos de datos se procesan en muchas funciones dentro de un programa estructurado, y cuando se producen cambios en esos tipos de datos, las modificaciones se deben hacer en cada posición que actúa sobre esos tipos de datos dentro del programa
        • La disposición de los datos no se pueden cambiar sin modificar todas las funciones que acceden a ellos
        • Los lenguajes tradicionales no son normalmente extensibles, y eso hace que los programas tradicionales sean más complejos de escribir y mantener
        • Aunque los programas estructurados son más fáciles de diseñar en grupo, los errores de comunicación entre miembros de equipos pueden conducir a gastar tiempo en rescritura
  2. ¿Qué es la programación orientada a objetos?

    • Es un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia
      • Utiliza objetos, no algorítmicos, como bloques de construcción lógicos
      • Cada objeto es una instancia de una clase
        • Clases
          • Es la descripción de un conjunto de objetos; consta de métodos y datos que resumen características comunes de un conjunto de objetos Se pueden definir muchos objetos de la misma clase Dicho de otro modo, una clase es la declaración de un tipo objeto
          • Las clases son similares a los tipos de datos y equivalen a modelos o plantillas que describen cómo se construyen ciertos tipos de objetos
        • Herencia
          • Propiedad que permite a los objetos ser construidos a partir de otros objetos
            • Herencia Simple
              • En herencia simple, un objeto (clase) puede tener sólo un ascendiente, o dicho de otro modo, una subbase puede heredar datos y métodos de una única clase, así como añadir o quitar comportamientos de la clase base
            • Herencia Múltiple
              • La herencia múltiple es la propiedad de una clase de poder tener más de un ascendiente inmediato, o lo que es igual, adquirir datos y métodos de más de una clase
          • El objetivo final es la reutilizabilidad o reutilización, es decir reutilizar código anteriormente ya desarrollado
        • Comunicaciones entre objetos
          • El mensaje es esencialmente una orden que se envía a un objeto para indicarle que realice alguna acción.
          • Los objetos se comunican entre sí enviando mensajes, al igual que sucede con las personas
          • Los mensajes tienen una contrapartida denominada métodos. Mensajes y métodos son dos caras de la misma moneda
            • Los métodos son los procedimientos que se invocan cuando un objeto recibe un mensaje
            • Un mensaje es una petición de un objeto a otro objeto al que le solicita ejecutar uno de sus métodos Por convenio, el objeto que envía la petición se denomina emisor y el objeto que recibe la petición se denomina receptor,
        • Objetos
          • Un objeto (desde el punto de vista formal se debería hablar de clase), es una abstracción de cosas (entidades) del mundo real, tales que: Todas las cosas del mundo real dentro de un conjunto -denominadas instancias- tienen las mismas características. Todas las instancias siguen las mismas reglas, cada objeto consta de: Estado (atributos) y de Operaciones o comportamiento (métodos invocados por mensajes)
            • Atributos
              • Los atributos describen el estado del objeto Un atributo consta de dos partes: un nombre de atributo y un valor de atributo
            • Métodos
              • Los métodos (operaciones o servicios) describen el comportamiento asociado a un objeto. Representan las acciones que pueden realizarse por un objeto o sobre un objeto
                • Poliformismo
                  • Permite desarrollar sistemas en los que objetos diferentes puedan responder de modo diferente al mismo mensaje
      • Las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia

Información

Descripción
Mapa Mental sobre Conceptos fundamentales de programación orientada a objetos, creado por Franklin Lopez el 08/06/2021.
Creado por
Franklin Lopez · jun 2021
Actualizado
9 jun 2021
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