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Mapa mental

Programación Orientada a Objetos

David Posso Inglés

Programación Orientada a Objetos

Contenido del mapa

Programación Orientada a Objetos

  1. Getters and Setters

    • Son métodos de acceso lo que indica que son siempre declarados públicos, y nos sirven para dos cosas:
      • Setters: Del Inglés Set, que significa establecer, pues nos sirve para asignar un valor inicial a un atributo, pero de forma explícita, además el Setter nunca retorna nada (Siempre es void), y solo nos permite dar acceso público a ciertos atributos que deseemos el usuario pueda modificar.
        • Ejemplo: En una empresa se puede modificar la edad de un empleado llamando "setEdad" y su valor lo damos a la variable edad.
      • Getters: Del Inglés Get, que significa obtener, pues nos sirve para obtener (recuperar o acceder) el valor ya asignado a un atributo y utilizarlo para cierto método.
        • Ejemplo: En una empresa se quiere saber la edad de un empleado y se busca en una base de datos, con el uso del "get" se obtiene la edad del empleado.
  2. Herencia

    • Es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.
      • Ejemplo de la vida cotidiana: Nuestros padres han heredado los apellidos de nuestros abuelos, y nosotros también hemos heredado sus apellidos. Entonces la clase padre serían nuestros abuelos y las clases hijas serían nuestros padres. Lo mismo con nosotros.
  3. Abstracción

    • Consiste en seleccionar datos de un conjunto más grande para mostrar solo los detalles relevantes del objeto. Ayuda a reducir la complejidad y el esfuerzo de programación. En Java, la abstracción se logra usando clases e interfaces abstractas. Es uno de los conceptos más importantes de OOPs.
      • Ejemplo: La información de una persona es muy amplia, como lo es sus nombres, su edad, sus gustos, donde vive, etc. Pero se realizará una abstracción para de toda la información que se tiene obtener solo los datos necesarios para crear una cuenta bancaria, como sería nombres completos, edad, número telefonico.
  4. Polimorfismos

    • Es la capacidad que tienen los objetos de una clase en ofrecer respuesta distinta e independiente en función de los parámetros (diferentes implementaciones) utilizados durante su invocación. Dicho de otro modo el objeto como entidad puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.
      • Un ejemplo clásico de poliformismo es el siguiente. Podemos crear dos clases distintas: Gato y Perro, que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el método abstracto makesound() que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases (gatos y perros suenan de forma distinta). Entonces, un tercer objeto puede enviar el mensaje de hacer sonido a un grupo de objetos Gato y Perro por medio de una variable de referencia de clase Animal, haciendo así un uso polimórfico de dichos objetos respecto del mensaje mover.
  5. Bibliografía

    • https://www.discoduroderoer.es/metodos-get-y-set-en-java/ https://issuu.com/marabiertouleam/docs/programacion_en_java http://cv.uoc.edu/annotation/cb7a0462407a23d1f3fc46cb1d4e01f8/645413/PID_00249622/PID_00249622.html https://gl-epn-programacion-ii.blogspot.com/2010/03/setters-getters.html https://desarrolloweb.com/articulos/propiedades-get-set-javascript.html https://ifgeekthen.everis.com/es/polimorfismo-en-java-programaci%C3%B3n-orientada-objetos https://guru99.es/java-data-abstraction/#:~:text=La%20abstracci%C3%B3n%20consiste%20en%20seleccionar,usando%20clases%20e%20interfaces%20abstractas.

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  • Programación Orientada a Objetos

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Descripción
Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos, creado por David Posso el 05/07/2021.
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