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Mapa mental

Desarrollo Orientado a Objetos

Fabian Henry Vilaxa Español

Contenido del mapa

Desarrollo Orientado a Objetos

  1. Conceptos Básicos

    • Clase
      • Abstracción que define un tipo de objeto con atributos y comportamientos.
        • Es un tipo de dato
    • Objeto
      • Útil para almacenar datos, y controlarlos mediante métodos
        • Instancia de una clase
          • Teléfono Samsung A50
            • Marca: Samsung Modelo: A50 Tamaño: 6" Tipo: Smartphone SO: Android 11
            • Telefono(String marca, String modelo, unsigned int tamaño, enum Tipos tipo, String SO) encender() apagar() llamar() finalizarLLamada() accederApp(App app)
  2. Conceptos Avanzados

    • Abstracción
      • Aislar un objeto del resto de objetos para extraer sus caracteristicas y comportamientos esenciales
        • ¿Que Hace?
        • ¿Cómo lo Hace?
          • Telefono
            • Características: Marca, Modelo, Tamaño, Tipo...
            • Comportamiento: Encender, Apagar, Llamar, Finalizar Llamada...
    • Encapsulamiento
      • Juntar dentro de una clase atributos y métodos.
        • No es posible acceder directamente a los datos de un clase desde otra clase, debemos hacerlo a través de los métodos.
          • No hay variables globales
            • Ocultamos la Información (Caja Negra)
    • Herencia
    • Polimorfismo
      • Muchas formas
        • Funciones con un mismo nombre pero distinto código: Sobrecarga de funciones y operadores
          • Diferencia: En los parámetros. El tipo de retorno no es valido como distinción
    • Modularidad
      • Dividir en partes que interactúan entre si para alcanzar un objetivo común
        • Cada parte cumple solo una tarea
          • Cada modulo debe estar poco ligado con otro
            • Útil para hacer el código más legible y mantenible
    • Persistencia
  3. Tipos de Relaciones

    • Asociación
      • Dependencia entre una clase y otra
      • Bidireccional
      • Cardinalidad: Multiplicidad en cada lado - Uno a uno - Uno a muchos - Muchos a Muchos
        • 1: Uno y solo uno
        • 1.. 1: Uno y solo uno
        • 0.. 1: Cero o uno
        • N.. N: n hasta n
        • *: cero o muchos
        • 0.. *: cero o muchos
      • Determina cuantos objetos de cada tipo intervienen en la relación
    • Agregación
      • Relación Dinámica: Clase incluida existe independiente a la que la incluye
    • Composición
      • Relación Estática: Clase incluida depende del tiempo de vida de la clase que la incluye
    • Describen los intercambios de información y datos entre clases
      • Ayudan a entender las propiedades de algunas clases a partir de otras
        • Todas tienen cardinalidad
          • Envío de mensajes: comunicación entre clases relaciones a través de sus métodos
    • Herencia
      • Define una nueva clase derivada (subclase) a partir de otra clase base (superclase)
        • Adquiere todo el funcionamiento de la superclase
        • Las subclases redefinen la superclase
      • Útil para reutilizar código
      • Generalización - Especialización
      • Herencia simple / multiple
      • Clase abstracta: Clase que no instancia objetos
  4. Representaciones Gráficas

    • Diagramas de Uso de Caso
    • Diagramas de Clases
    • Diagramas de Secuencia

Información

Descripción
Mapa Mental sobre Desarrollo Orientado a Objetos, creado por Fabian Henry Vilaxa el 23/03/2022.
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