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Programação Orientada a Objeto
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Programação Orientada a Objeto
Classe
- Uma classe é algo abstrato que define a "forma" do objeto, pode-se falar da classe como o molde dos objetos.
- Objeto
- Objeto é o conceito chave da Programação Orientada a Objetos, a ideia de objeto é semelhante ao mundo real, um objeto pode ser qualquer coisa, uma mesa, um computador, um carro. Os objetos têm duas características: um estado e um comportamento. Observe que, por exemplo, seu cão tem um status: nome, cor, raça, altura etc. e um comportamento: latir, cavar, comer, chorar. O objeto tem também IDENTIDADE, por exemplo, Cachorro1.
- Atributo
- Os Atributos em Programação Orientada a Objetos são os elementos que definem a estrutura de uma classe. Os atributos também são conhecidos como variáveis de classe, e podem ser divididos em dois tipos básicos: atributos de instância e de classe. Os valores dos atributos de instância determinam o estado de cada objeto.
- Atributos primitivos
- Como tipos primitivos entendemos aqueles tipos de informação mais usuais e básicos. São os habituais de outras linguagens de programação. Descreveremos algum dado para ter em conta em cada tipo. Os 8 tipos primitivos são byte, short, int, long, boolean;char, float e.double.
- Método
- É um membro da classe que implementa uma ação que pode ser executada por um objeto ou pela classe Tem métodos estáticos que são acessados pela classe. Métodos não estáticos são acessados por isntâncias da classe. Pode ter uma lista de parâmetros, que representa os valores ou referências de variáveis que são passadas para o método; e um tipo de retorno, que indica o que é retornado pelo método. O método que tem como tipo de retorno void, indica que não retorna um valor. A assinatura do método deve ser única na classe, e é formada pelo nome e número, modificadores e tipos dos parâmetros
- Parâmetros
- São usados para passar valores ou variáveis por referência para os métodos. Os parâmetros obtém seus valores dos argumentos que são passados para os métodos no momento da execução. Existem 4 tipos de parâmetros: por valor, por referência, de saída e arrays.
- Sobrecarga
- Permite que métodos numa mesma classe tenham o mesmo nome mas assinaturas diferentes. Quando sobrecarregados, os métodos são localizados pelo compilador de acordo com a sua lista de parâmetros. Um método específico pode ser selecionado através da conversão dos parâmetros esperados.
- Construtor
- Instância, privado e estático. Construtores de instância são utilizados para criar e inicializar instâncias de uma classe. O construtor sem parâmetros é o construtor padrão. Se a classe não define um construtor, o construtor padrão é gerado automaticamente e os campos são inicializados com valores padrão. É declarado da mesma forma que um método, exceto que não tem tipo de retorno (e nem void) e deve ter o mesmo nome da classe. Construtores de instância podem ser sobrecarregados e são invocados com o operador new. Construtores da classe derivada podem ser chamados pela classe base.
- Função
- Troca de mensagens
- Para qual objeto é endereçado; Conversa com outros objetos; Nome do método a ser executado; Parametros a serem executados;
Pilares
- Encapsulamento
- Encapsular os dados de uma aplicação significa evitar que estes sofram acessos indevidos. Para isso, é criada uma estrutura que contém métodos que podem ser utilizados por qualquer outra classe, sem causar inconsistências no desenvolvimento de um código. Public Private Protected
- Herança
- Permite criar uma nova classe a partir de uma já existente. Herança, também chamada de subclasses, provém da subclasse, da classe recém-criada que contém atributos e métodos da qual deriva. A principal vantagem da herança é a capacidade para definir novos atributos e métodos para a subclasse, que se somam aos atributos e métodos herdados.
- Polimorfismo
- é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas da mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma assinatura, mas comportamentos distintos.
- Composição
- acontece quando uma determinada classe A está contida em outra determinada classe B.
- Principio da Abstração
- A abstração é o ponto de partida para a criação de programas utilizando POO. Trata-se da capacidade de extrair dos personagens ou dos itens presentes no contexto, suas principais características, criando, dessa forma, objetos.
- Encapsulamento
Información
- Descripción
- International Baccalaureate IT Mapa Mental sobre Programação Orientada a Objeto, creado por Nick Matté el 13/06/2022.
- Creado por
- Nick Matté
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