Mapa mental
Design Patterns
Contenido del mapa
Design Patterns
Separar o que muda do que não muda
- Se há algum aspecto de código que está sujeito a mudanças por exemplo, por alterações nos requisitos, então é adequado que o código relativo a esta mudança de comportamento seja separado da parte do código que não muda
Facilita o reúso de software
Levantamento de requisistos e análise do Projeto
- Fase de design
- Arquitetura
- Componentes
- Interfaces
- dados
- Identificam os objetos e os serviços que devem realizar
- Identificam as funcionalidades das classes
- Padrões de Design
- Fundamentos
- Abstração
- Encapsulamento
- Polimorfismo
- Herança
- Principios
- Encapsular o que varia
- Dar prioridade à composição em relação a herança
- Polimorfismo
- Prograamar para interface não para implementações
- Fundamentos
- Padrões de Design GOF
- Padrões de Comportamento
- descrevem como os objetos interagem, distribuindo responsabilidades
- Padrões de Comportamento
- Strategy
- delega as responsabilidades adquiridas pelas entidades, atribuindo, portanto, o comportamento.
- Command
- encapsula requisitos de comandos encapsulados por outro objeto
- Iterator
- acessa os elementos de uma coleção de objetos de uma forma sequencial, sem expor sua representação interna
- Observer
- provê notificações relacionadas a eventos, definindo uma dependência um para muitos entre objetos, de forma a avisar objetos observadores quando o estado de um objeto se altera ..
- Strategy
- Padrões de criação
- fornecem maneiras robustas de se criar objetos
- Singleton
- restringe uma classe a uma única instância acessível a nível global pela aplicação
- Factory
- implementa operações de criação de objetos concretos de classes pela chamada de métodos
- Permite ao cliente solicitar a uma “ a criação de determinado objeto provendo informações do tipo de objeto que necessita, sendo retornado ao cliente um objeto que será utilizado em uma classe abstrata ou interface - Objetivo criar objetos sem expor a lógica de instalação ao cliente e referenciar objetos criados a partir de suas interfaces
- implementa operações de criação de objetos concretos de classes pela chamada de métodos
- Abstract Factory
- implementa operações de criação de uma família de objetos abstratos por uma interface single
- Factory Method
- É um padrão de projeto de software (design pattern, em inglês) que permite às classes delegar para subclasses decidirem, isso é feito através da criação de objetos que chamam o método fabrica especificado numa interface e implementado por um classe filha ou implementado numa classe abstrata e opcionalmente sobrescrito por classes derivadas.
- Padrões estruturais
- descrevem como os objetos são colocados juntos
- Facade
- Fornece uma interface simplificada de alto nível para um subsistema, tornando o subsistema mais fácil de ser utilizado. Facade é uma classe que agrupa na sua interface métodos que são executados por diversas outras classes, servindo de fachada a esses métodos, de forma que os outros objetos não necessitem ser conhecidos pelos objetos clientes
- Proxy
- fornece objeto intermediário que controla acesso a outros objetos, para controlar o acesso a esses objetos
- Adapter
- converte a interface de uma classe em uma outra interface que os clientes possam utilizar, adaptando a chamada de métodos de um objeto com interface compatível
- Composite
- compõe objetos em estrutura de árvores para representar hierarquias, permitindo aos clientes tratar objetos individuais e composição de objetos de maneira uniforme
- Decorator
- adiciona funcionalidades dinamicamente a um objeto em tempo de execução, permitindo a extensão de funcionalidades de uma classe em tempo de execução
- Padrões de Comportamento
- Design Orientado a Objetos
- Coesão
- é o grau em que os métodos e atributos de uma classe estão relacionados a apenas uma finalidade do sistema
- Encapsulamento
- tem como objetivo garantir que a estrutura interna e o comportamento de um objeto não sejam expostos
- Acoplamento
- está relacionado a uma medida de como as classes são dependentes umas das outras
- Herança
- as subclasses devem herdar atributos compartilhados e métodos de uma superclasse, o que permite reusabilidade de código
- Composição
- através da composição pode se construir objetos complexos a partir de objetos mais simples, através de acoplamentos fracos
- Herança de interface
- é a separação da definição de uma interface, de sua implementação
- Polimorfismo
- Permite invocar operações de objetos específicos por meio de referências genéricas, permitindo a atribuição de diferentes tipos de objetos em tempo de execução Possibilita escrever código genérico que não depende de uma subclasse específica e a codificação de menos métodos
- Coesão
- Fase de design
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre Design Patterns, creado por Clark Maltempi el 29/11/2022.
- Creado por
- Clark Maltempi · nov 2022
- Actualizado
- 29 nov 2022
- Visitas
- 12
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