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Mapa mental

Design Patterns

Clark Maltempi Inglês

Conteúdo do mapa

Design Patterns

  1. Separar o que muda do que não muda

    • Se há algum aspecto de código que está sujeito a mudanças por exemplo, por alterações nos requisitos, então é adequado que o código relativo a esta mudança de comportamento seja separado da parte do código que não muda
  2. Facilita o reúso de software

  3. Levantamento de requisistos e análise do Projeto

    • Fase de design
      • Arquitetura
      • Componentes
      • Interfaces
      • dados
      • Identificam os objetos e os serviços que devem realizar
      • Identificam as funcionalidades das classes
    • Padrões de Design
      • Fundamentos
        • Abstração
        • Encapsulamento
        • Polimorfismo
        • Herança
      • Principios
        • Encapsular o que varia
        • Dar prioridade à composição em relação a herança
        • Polimorfismo
        • Prograamar para interface não para implementações
    • Padrões de Design GOF
      • Padrões de Comportamento
        • descrevem como os objetos interagem, distribuindo responsabilidades
        • Padrões de Comportamento
          • Strategy
            • delega as responsabilidades adquiridas pelas entidades, atribuindo, portanto, o comportamento.
          • Command
            • encapsula requisitos de comandos encapsulados por outro objeto
          • Iterator
            • acessa os elementos de uma coleção de objetos de uma forma sequencial, sem expor sua representação interna
          • Observer
            • provê notificações relacionadas a eventos, definindo uma dependência um para muitos entre objetos, de forma a avisar objetos observadores quando o estado de um objeto se altera ..
      • Padrões de criação
        • fornecem maneiras robustas de se criar objetos
        • Singleton
          • restringe uma classe a uma única instância acessível a nível global pela aplicação
        • Factory
          • implementa operações de criação de objetos concretos de classes pela chamada de métodos
            • Permite ao cliente solicitar a uma “ a criação de determinado objeto provendo informações do tipo de objeto que necessita, sendo retornado ao cliente um objeto que será utilizado em uma classe abstrata ou interface - Objetivo criar objetos sem expor a lógica de instalação ao cliente e referenciar objetos criados a partir de suas interfaces
        • Abstract Factory
          • implementa operações de criação de uma família de objetos abstratos por uma interface single
        • Factory Method
          • É um padrão de projeto de software (design pattern, em inglês) que permite às classes delegar para subclasses decidirem, isso é feito através da criação de objetos que chamam o método fabrica especificado numa interface e implementado por um classe filha ou implementado numa classe abstrata e opcionalmente sobrescrito por classes derivadas.
      • Padrões estruturais
        • descrevem como os objetos são colocados juntos
        • Facade
          • Fornece uma interface simplificada de alto nível para um subsistema, tornando o subsistema mais fácil de ser utilizado. Facade é uma classe que agrupa na sua interface métodos que são executados por diversas outras classes, servindo de fachada a esses métodos, de forma que os outros objetos não necessitem ser conhecidos pelos objetos clientes
        • Proxy
          • fornece objeto intermediário que controla acesso a outros objetos, para controlar o acesso a esses objetos
        • Adapter
          • converte a interface de uma classe em uma outra interface que os clientes possam utilizar, adaptando a chamada de métodos de um objeto com interface compatível
        • Composite
          • compõe objetos em estrutura de árvores para representar hierarquias, permitindo aos clientes tratar objetos individuais e composição de objetos de maneira uniforme
        • Decorator
          • adiciona funcionalidades dinamicamente a um objeto em tempo de execução, permitindo a extensão de funcionalidades de uma classe em tempo de execução
    • Design Orientado a Objetos
      • Coesão
        • é o grau em que os métodos e atributos de uma classe estão relacionados a apenas uma finalidade do sistema
      • Encapsulamento
        • tem como objetivo garantir que a estrutura interna e o comportamento de um objeto não sejam expostos
      • Acoplamento
        • está relacionado a uma medida de como as classes são dependentes umas das outras
      • Herança
        • as subclasses devem herdar atributos compartilhados e métodos de uma superclasse, o que permite reusabilidade de código
      • Composição
        • através da composição pode se construir objetos complexos a partir de objetos mais simples, através de acoplamentos fracos
      • Herança de interface
        • é a separação da definição de uma interface, de sua implementação
      • Polimorfismo
        • Permite invocar operações de objetos específicos por meio de referências genéricas, permitindo a atribuição de diferentes tipos de objetos em tempo de execução Possibilita escrever código genérico que não depende de uma subclasse específica e a codificação de menos métodos

Informações

Descrição
Mapa Mental sobre Design Patterns, criado por Clark Maltempi em 29-11-2022.
Criado por
Clark Maltempi · nov 2022
Atualizado
29 nov 2022
Visualizações
12
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