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Mapa mental

Programación Orientada a Objetos.

Luis De Jesus Temich Ruiz Español

Programación Orientada a Objetos.

Contenido del mapa

Programación Orientada a Objetos.

  1. ¿Qué es?

    • Es una forma de desarrollar un sistema pensando en las entidades del problema a resolver.
    • Es una herramienta para la resolución del problema.
    • Facilita una solución informática identificando los conceptos relevantes.
    • Puede describirse como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modelan software que facilita la construcción de sistemas complejos a partir de componentes.
  2. Pilares.

    • Los cuatro pilares de la programación orientada a objetos son:
      • Abstracción.
      • Polimorfismo.
      • Encapsulación.
      • Herencia.
  3. Clase.

    • Estructura de datos que encapsula variables y funciones miembro. Se puede decir que una clase es una colección de objetos similares.
    • Estructura de una clase.
        • Estructura de un diagrama de clases.
  4. Objeto.

    • Es una instancia de una clase.
    • Para crear un objeto se llama al constructor de la clase con el operador: new.
    • Estructura de un objeto.
  5. Atributo.

    • Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto
      • Hace los datos visibles o no desde fuera del objeto y esto se define como las características predeterminadas de un objeto.
    • Su valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
      • Estructura de un atributo
  6. Método.

    • Definen el comportamiento de los objetos de una clase.
    • Hacen uso campos o atributos para almacenar información sobre el objeto.
      • Bloque de código al que se e puede transferir el control de ejecución de un programa y ejecutar dicho código.
        • Se suelen dividir en los que se usan internamente en la clase (métodos private) y los que son accesibles desde el exterior de la clase (métodos public).
    • Declaración de un método.
  7. Paquete.

    • Forma que tiene Java de organizar los archivos con las clases necesarias para construir las aplicaciones.
    • Es un directorio en el que se almacenan los archivos .class con los bytecodes de la clase.
    • Permiten organizar las clases de manera estructurada.
  8. Constructor.

    • Es una función o método que se llama automáticamente al crear un objeto de una clase.
    • El constructor reserva memoria para el objeto e inicializa sus variables.
    • Los constructores no tienen valor de retorno (ni void) y tienen el mismo nombre que la clase.
    • Un constructor de una clase puede llamar a otro constructor de la misma clase en suprimera línea de código, usando el operador this.
    • Estructura de un constructor.

Imágenes y archivos del mapa

  • Programación Orientada a Objetos.
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Información

Descripción
Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos., creado por Luis De Jesus Temich Ruiz el 09/03/2023.
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