Mapa mental
Conceptos básicos de la programación orientada a objetos
Contenido del mapa
Conceptos básicos de la programación orientada a objetos
OBJETOS
- Los objetos en programación representan cosas del mundo real, así como conceptos abstractos con sus características y comportamientos específicos. Un objeto cuenta con su estructura interna que combina variables, funciones y estructuras de datos. Usando el nombre del objeto y la sintaxis según el lenguaje de programación, puedes visualizar los valores del objeto y llamar las funciones que tiene predefinidas.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación en el que los programas se ven como formados por entidades llamadas objetos que recuerdan su propio estado interno y que se comunican entre sí mediante el paso de mensajes que se intercambian con la finalidad de (cambiar sus estados internos, Compartir información y solicitar a otros objetos el procesamiento de dicha información.
CLASES
- Una clase es una construcción sintáctica que los lenguajes de programación orientados a objetos proporcionan como azúcar sintáctico para implementar tipos abstractos de datos de una forma có moda y directa sin necesidad de usar funciones de orden superior, estado local o diccionarios de despacho.
INSTANCIAS
- Un objeto es un caso particular de una clase, motivo por el que también se le denomina instancia de una clase.
- Un objeto es un dato que pertenece al tipo definido por la clase de la que es instancia.
- En un lenguaje orientado a objetos puro, todos los datos que manipula el programa son objetos y, por tanto, instancias de alguna clase.
ATRIBUTOS
- Los atributos de un objeto representan los elementos que el objeto contiene dentro de sí mismo.
- Los atributos pueden almacenar valores de cualquier tipo, incluyendo funciones, ya que las funciones son valores como cualquier otro.
- A los atributos de un objeto se puede acceder usando el operador punto(.), indicando una referencia al objeto y el nombre del atributo al que se desea acceder.
METODOS
- Se definen siempre con un parámetro extra que representa el objeto sobre el que se invoca el método (o, dicho de otra forma, el objeto que recibe el mensaje).
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre Conceptos básicos de la programación orientada a objetos, creado por Larry Gomez el 28/03/2025.
- Creado por
- Larry Gomez · mar 2025
- Actualizado
- 28 mar 2025
- Visitas
- 0
- Valoración