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Mapa mental

PRIMERA UNIDAD

vaneruiz1496 Español

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Contenido del mapa

PRIMERA UNIDAD

  1. EVOLUCION DE LA PROGRAMACION

    • FORTRAN Job Backus propone el desarrollo de un nuevo lenguaje
      • LISP El profesor John McCarthy y sus alumnos desarrolla el LISP
        • BASIC Aparece BASIC
          • ALGOL Se implemento una nueva versión multi-proposito
            • C++ Se desarrolla el lenguaje C++
              • JAVA James Gosling y su equipo comienzan a desarrollar JAVA
                • Visual C++ Se desarrolla el lenguaje Visual C++
                  • DELPHI Aparece la primera versión
                    • JAVA Se lanza al mercado JAVA
                      • DELPHI Aparece Delphi 5.0 para windows 98 NT/2000
  2. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

    • Clases.
      • Objeto.
        • Estado
          • herencia
            • Encapsulamiento.
              • Clases Abstractas
                • Interfaces.
                  • Polimorfismo
  3. LOS LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS

    • C++ Objective C Java Smalltalk Eiffel Lexico (en castellano) Ruby Python SDK OCAML Object Pascal CLIPS Actionscript COBOL Pauscal [En español] Perl C# Visual Basic.NET PHP Simula Delphi PowerBuilder Maya Python
  4. RELACIONES ENTRE CLASES Y OBJETOS

    • Relaciones entre objetos Las relaciones entre objetos abarcan las operaciones, resultados y suposiciones que unos hacen sobre los otros. Links Son conexiones físicas o conceptuales entre objetos. Denota la asociación específica por la que un objeto (cliente) usa o solicita el servicio de otro objeto (servidor). El paso de mensajes entre objetos los sincroniza. Agregaciones Denota relaciones todo/parte, con capacidad para governar desde el todo las partes. Es equivalente a la relación "tener un". El todo puede contener a la parte. Agregación es conveniente en las ocasiones en que el encapsulamiento de las partes es prioritario. Si se requiere que las relaciones entre objetos esten vagamente acopladas, se utilizan links.
    • Clases Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes. Clase representa una abstracción, la esencia que comparten los objetos. Un objeto es un ejemplo de una clase. Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque puede serlo, p.e. en Smalltalk). Las clases actuan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que pretenden utilizar la abstracción. De esta forma, la clase muestra: visión externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstracción escondiendo su estructura y secretos de comportamiento. visión interna (implementación), que abarca el código que se ofrece en la interface de la clase.
  5. EL PAPEL DE CLASES Y OBJETOS EN EL ANALISIS Y EN EL DISEÑO

    • Identificar las clases y objetos que forman el vocabulario del dominio del problema. Idear las estructuras por las que conjuntos de objetos trabajan juntos para lograr los comportamientos que satisfacen los requerimientos del problema.

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