Mapa mental
1_PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Contenido del mapa
1_PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Es un método -probado y estudiado- el cual se basa en las interacciones de objetos (todo lo descrito en el título anterior, Pensar en objetos) para resolver las necesidades de un sistema informático.
- es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Clases
- son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase.
- Propiedades en clases
- son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo
- class Antena(): color = "" longitud = ""
- son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo
- Metodos en las calses
- Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos
- class Objeto(): color = "verde" tamanio = "grande" aspecto = "feo" antenas = Antena() ojos = Ojo() pelos = Pelo()
- Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos
- Propiedades en clases
- Se puededecir que una clase, es el razonamiento abstracto de un objeto, mientras que el objeto, es su materialización
- son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase.
Objetos
- Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará.
- Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (ejemplar)
- Estados en objetos
- Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado.
- miCoche.color = rojo
- Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado.
- Mensajes en objetos
- es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje ponte en marcha.
- miCoche.ponerseEnMarcha()
- es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje ponte en marcha.
- Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará.
ejemplos
- Se desea enviar un mensaje a dos objetos distintos (Triángulo y Rectángulo) los cuales podrían ser descendientes de la clase POLIGONO, sin embargo cuando el triángulo reciba la orden AREA, la ejecución de este método se obtendrá a partir de (b*h)/2 en cambio si se ctiva el mismo método para el rectángulo el valor se calculará a partir de ð *r2 , aún cuando ambos objetos recibieron la misma orden.
- class Pelo: pass class Ojo: pass
- class Ojo(): forma = "achinado" color = "verde"
- Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.
- class Perro{ int peso; char nombre[20]; char raza[15];
- void dormir (int tiempo){delay(tiempo);} void comer (int cantidad){peso +=cantidad;}
- void dormir (int tiempo){delay(tiempo);} void comer (int cantidad){peso +=cantidad;}
Imágenes y archivos del mapa
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre 1_PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS, creado por Susana Salazar el 08/10/2016.
- Creado por
- Susana Salazar
- Visitas
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- Historial
-
- Creado por Susana Salazar · 7 oct 2016
- Copiado por Susana Salazar · 8 oct 2016
- Valoración


