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Mapa mental

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Loren Mariel Español

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Contenido del mapa

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

  1. ¿Qué es?

    • (POO)
      • Es un modelo de programacion
      • Presenta un método que se basa en las interacciones de objetos para resolver las necesidades de un sistema informático.
  2. ¿Qué es una clase?

    • Son declaraciones o abstracciones de objetos.
      • La definición de un objeto es la clase.
      • Es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo.
      • Componentes
        • Atributos
          • Características que definen al objeto.
          • Datos.
        • Métodos
          • Acciones u operaciones que sirven para modificar los datos relacionados con el objeto.
      • Propiedades
        • Son las características de los objetos
          • Son una especie de variables donde se almacenan datos relacionados con los objetos.
  3. ¿Qué es un objeto?

    • Conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí.
      • Son ejemplares de una clase cualquiera.
      • Materialización de una clase.
      • Características
        • Propiedades
          • Características que tiene el objeto, como se describe.
            • Por ejemplo: Color, tamaño, velocidad y precio.
              • Nombre, teléfono, dirección.
        • Estado
          • Es definido por el valor de cada una de las propiedades en un momento determinado.
          • Conjunto de valores que tiene cada una de las propiedades.
        • Comportamiento
          • Conjunto de acciones relacionadas con el objeto.
            • Las propiedades influyen en este y viceversa.
          • Definido por uno o mas métodos
        • Métodos
          • Propiedades del objeto que definen el comportamiento del mismo.
        • Mensajes
          • Acción de efectuar una llamada a un método
            • Para enviar mensajes a los objetos se utiliza el operador punto, seguido del método que se desea efectuar.
  4. Métodos aplicados

    • Constructores
      • Sirven para crear un nuevo objeto de la clase
        • Ejemplo: public Persona(){ edad = 0; nombre = "anónimo"; } public Persona(String nuevoNombre){ edad = 0; nombre = nuevoNombre; }
    • Destructores
      • Sirven para eliminar un objeto de la clase
    • Modificadores
      • Sirven para asignar el valor de un atributo
    • Analizadores
      • Sirven para recuperar el valor de un atributo
    • Ejemplos:
      • import java.util.ArrayList;
      • ArrayList array = new ArrayList();
      • void ejemploAñadir(int i){ array.add(i); }
      • ArrayList<int> listaEnteros = new ArrayList<int>();
      • void ejemploInteger(int i){ listaEnteros.add(i); }

Imágenes y archivos del mapa

  • PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
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Información

Descripción
Mapa Mental sobre PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, creado por Loren Mariel el 10/10/2016.
Creado por
Loren Mariel
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Historial
  • Creado por Karla Moreno · 30 sep 2016
  • Copiado por Loren Mariel · 10 oct 2016
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