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Mapa mental

Programación Orientada a Objetos (POO)

Brian Botina Inglés

Contenido del mapa

Programación Orientada a Objetos (POO)

  1. Compuesta por:

    • CLASES
    • ATRIBUTOS
    • METODOS
    • OBJETOS
  2. Principales caracteristicas:

    • HERENCIA
      • Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación.
    • ENCAPSULAMIENTO
      • ● default - friendly (amistoso) ● public (publico) ● protected (protegido) ● private (privado)
    • ABSTRACCIÓN
      • Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
    • MODULARIDAD
      • Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas .
    • POLIMORFISMO
      • .SobreCarga de Métodos: se refiere a la posibilidad de tener dos o más métodos con el mismo nombre pero funcionalidad diferente. SobreEscritura: esta directamente relacionada a la herencia y se refiere a la re-definición de los métodos de la clase base en las subclases. Ligadura Dinámica: perite definir elementos como un tipo e instanciarlos como un tipo heredado.
  3. Principios de Diseño de Software

    • RESPONSABILIDAD UNICA
      • Una clase debe tener una y solo una única causa por la cual puede ser modificada.
    • OPEN/CLOSE
      • Una clase debe estar abierta a extensiones, pero cerrada a las modificaciones.
    • SUSTITUCIÓN DE LISKOV
      • Si por cada objeto o1 del tipo S existe un objeto o2 del tipo T tal que para todos los programas P definidos en términos de T, el comportamiento de P permanece invariable cuando o1 es sustituido por o2, entonces S es un subtipo de T.
    • SEGREGACIÓN DE INTERFACES
      • Los clientes no deben ser forzosamente dependientes de las interfaces que no utilizan.
    • INVERSIÓN DE DEPENDENCIAS
      • Las clases de alto nivel no deberían depender de las clases de bajo nivel. Ambas deberían depender de las abstracciones. Las abstracciones no deberían depender de los detalles. Los detalles deberían depender de las abstracciones.
    • LEY DE DEMETER
      • Un método de un objeto debería invocar sólo los métodos de los siguientes tipos de objetos: -A sí mismo, - Sus parámetros, - Cualquier objeto que crea / instancia - Los componentes directos de sus objetos.
    • DISEÑO POR CONTRATO
      • se pueden diseñar los componentes asumiendo que se cumplirán ciertas condiciones de entrada (pre-condiciones), mientras que se deberán garantizar ciertas condiciones de salida (post-condiciones).
    • Patrones de Diseño de Software
      • CREACIONALES
        • Conciernen al proceso de creación de objetos.
          • FACTORY METHOD
          • ABSTRACT FACTORY
          • PROTOTYPE
          • BUILDER
          • SINGLETON
      • COMPORTAMIENTO
        • Caracterizan las formas en las que interactúan y reparten responsabilidades las distintas clases u objetos.
          • TEMPLATE METHOD
          • STRATEGY
          • OBSERVER
          • MEDIATOR
          • STATE
          • INTERPRETER
          • VISITOR
          • COMMAND
          • ITERATOR
          • MEMENTO
          • CHAIN OF RESPONSIBILITY
      • ESTRUCTURALES
        • Tratan la composición de clases y/o objetos.
          • ADAPTER
          • FACADE
          • PROXY
          • BRIGDE
          • DECORATOR
          • FLYWEIGHT
          • COMPOSITE

Información

Descripción
Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos (POO), creado por Brian Botina el 25/02/2017.
Creado por
Brian Botina · feb 2017
Actualizado
25 feb 2017
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