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Mapa mental

Cibercultura

Lucimara Ribeiro Portugués

Cibercultura

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Cibercultura

  • É a relação entre as tecnologias de comunicação, informação e cultura, emergentes a partir da convergência informatização/tele comunicação.
  • Para Lemos 2005, trata-se de uma nova relação entre tecnologia e a sociabilidade, configurando a cultura contemporânea.
  • Para Santos 2014, toda produção cultural e os fenômenos sociotécnicos que surgiram da relação entre os seres humanos e os produtos técnicos digitalizados por meio da rede.
  1. Conectividade

    • Possibilidade de fazer operações em  um ambiente de rede.
    • Ubiquidade
      • Condição de estar em toda parte ao mesmo tempo. Habilidade de se comunicar a qualquer hora e qualquer lugar por meio de aparelhos eletrônicos.
      • Mobilidade
        • Integração/ interação entre diferentes dispositivos. Possibilidade de as pessoas compartilharem informações, imagens, vídeos...
        • Hibridismo
          • Atualmente não podemos mais distinguir o espaço virtual com o social pois, ambos se misturam de tal forma que não podem ser explicados separadamente.
          • Interatividade
            • É um tipo de comunicação em rede.
            • ESPAÇO DIGITAL
              • mundo totalmente conectado virtualmente. novas formas de viver, conviver e comunicar.
    • ESPAÇO DIGITAL
  2. Educação -Pontos positivos

    • O uso das tecnologias vem oferecendo novas oportunidades para a educação. Segundo Oyama (2011)  o uso da tecnologia na educação podem trazer pontos positivos e negativos. Os resultados dependem do uso das ferramentas tecnológicas.
    • Abrangência
      • A busca rápida associada a grande capacidade de armazenamento de dados dos servidores da internet, disponibiliza maior abrangência de conteúdo.
      • Inovação
        • Oferece novas ferramentas de criação.
        • Interação
          • O aluno pode navegar no conteúdo interagindo com o mesmo escolhendo o que quer pesquisar de acordo com sua curiosidade.
          • Cooperação
            • pode ser uma maneira de contornar dificuldades como timidez, fazendo com que haja uma melhor participação do aluno.
            • Autonomia
              • O aluno será autônomo para buscar ajuda nas próprias ferramentas para auxilia-lo em suas pesquisas.
              • Lúdico
                • Inúmeros jogos estão disponíveis para auxiliar em uma aula prazerosa e significativa.
    • Pontos Negativos
      • Identidade
        • O usuário pode assumir diferentes identidades na internet. A criação de um perfil em uma rede social define suas características pessoais, atributos e interesses. O nome pode ser substituído e as informação não são necessariamente verdadeiras.
        • Privacidade
          • A informação esta disponível a qualquer pessoa conectada a rede.
          • Imediatismo
            • A informação de fácil acesso pode criar o vicio de querer as informações imediatas.
            • Superficialismo
              • Torna o entendimento superficial sendo prejudicando a memorização preocupando-se somente com tópico do interesse imediato.
              • Dependência
                • Alguns ficam dependentes da navegação ou jogos no mundo virtual e desinteressam-se do mundo real.
                • Isolamento
                  • É uma conduta perigosa visto que, enfraquece as habilidades interpessoais, empobrecendo o convívio da pessoa com seus pares família, escola e trabalho.
                  • Sobrecarga cognitiva
                    • A alta disponibilidade de informação e formas de comunicação podem causar estresse.

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Descripción
Mapa Mental sobre Cibercultura, creado por Lucimara Ribeiro el 26/08/2017.
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