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Mapa mental

1er. PERIODO

Alexa C. Informática Primero Español

1er. PERIODO

Contenido del mapa

1er. PERIODO

  1. ALGORITMOS

    • ES UNA SECUENCIA FINITA DE PASAS BIEN DEFINIDOS PARA SOLUCIONAR UN PROBLEMA.
    • PARTES
  2. CARACTERISTICAS

    • FINITO
      • DEFINIDO
        • PRECISO
  3. ESTRUCTURAS CONDICIONALES

    • Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)valor (es), para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. 
    • TIPOS
      • SIMPLES
        • Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisión .
      • DOBLES
        • Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. 
      • MÚLTIPLES
        • Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. 
  4. CICLOS

    • FOR(PARA)
      • Permiten evaluar una secuencia de expresiones varias veces. Trabaja con un contador que se va incrementando según le indiques; también contiene un limite que es las veces que se van a realizar las acciones.
      • WHILE
        • Es una estructura cíclica que permite ejecutar una o varias líneas de código de manera objetiva.
  5. ESTRUCTURA SWITCH

    • Es una es una estructura de control empleada en programación, para agilizar la toma de decisiones múltiples 
    • PARA QUE SE USA
      • Se utiliza en decisiones, trabaja de la misma manera que lo harían sucesivos if, if else , así como combinaciones propias de determinados lenguajes de programación.
  6. PRUEBAS DE ESCRITORIO

    • Son simulaciones del comportamiento de un algoritmo que permiten determinar la validez del mismo. Consisten en generar una tabla con tantas columnas como variables tenga el algoritmo y seguir las instrucciones poniendo los valores correspondientes.
  7. DIAGRAMAS DE FLUJO

    • Son símbolos y conectores representan las diferentes acciones o pasos en un proceso.
    • USO
      • Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva para definir procesos.
  8. DIAGRAMA Nassi-Shneiderman

    • El diagrama Nassi-Shneiderman (o NSD por sus siglas en inglés), también conocido como diagrama de Chapin es una representación gráfica que muestra el diseño de un programa estructurado. Combina la descripción textual del pseudocódigo con la representación gráfica del diagrama de flujo.
    • CARACTERISTICAS
      • En la primera caja debe ir el nombre o título del algoritmo, en el recuadro siguiente debe ir la palabra Inicio.  La última instrucción de un Diagrama NS debe ser el recuadro Fin.  Todas las declaraciones de variables, funciones deben estar especificadas bajo el recuadro que contiene la palabra Inicio.  Las estructuras de selección y cíclicas deben estar lo más clara posible 
      • DESVENTAJAS
        • En algoritmos extensos su diseño es muy difícil de comprender.  La mantención o modificación de este tipo de diagramas es tediosa.  Requiere de hojas muy extensas para ser escrito, debido a que carece de conectores que permitan su conexión con otras hojas
      • ESTRUCTURA
  9. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

    • Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial. 
    • USO
      • Permite a los programadores escribir software, de forma que esté organizado en la misma manera que el problema que trata de modelizar. Los lenguajes de programación convencionales son poco más que una lista de acciones a realizar sobre un conjunto de datos en una determinada secuencia. Si en algún punto del programa modificamos la estructura de los datos o la acción realizada sobre ellos, el programa cambia.
    • CONCEPTOS FUNDAMENTALES
      •  Clase  Herencia  Objeto  Método  Evento  Atributos  Mensaje  Propiedad o atributo  Estado interno  Componentes de un objeto  Identificación de un objeto
    • CARACTERISTICAS
      •  Abstracción  Encapsulamien to  Polimorfismo  Herencia  Modularidad  Principio de ocultación  Recolección de basura
  10. Lenguajes utilizados en OOP

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