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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Es un modelo que se aplica a los objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. Es un intento de reutilización de código.
CARACTERISTICAS
- OBJETO
- Es una instancia de un tipo de clase.Es una colección de información relacionada y funcional.Se usa la palabra reservada new. .
- CONSTRUCTOR
- Se llama de forma automática cuando se crea un objeto para situarlo en memoria e inicializar los miembros dato declaradose en la clase.
- METODO
- La función miembro o los métodos se definen en las clases y se llaman mediante los objetos.
- METODO
- Se llama de forma automática cuando se crea un objeto para situarlo en memoria e inicializar los miembros dato declaradose en la clase.
- ENCAPSULACION
- Es la habilidad de un objeto para ocultar sus datos internos o parte interna de sus usuarios. Ademas agrupa (operaciones) y datos relacionados (atributos) en una estructura de datos coherente (clases).
- CLASE
- Representan tipos de datos complejos y la operaciones que actúan sobre ellos.
- OBJETO
- Es una en particular instancia de una clase.
- CLASE
- Es la habilidad de un objeto para ocultar sus datos internos o parte interna de sus usuarios. Ademas agrupa (operaciones) y datos relacionados (atributos) en una estructura de datos coherente (clases).
- POLIFORMISMO
- Funcionalidad que permite al código antiguo invocar código nuevo, también permite extender el sistema sin modificar código existente.
- CLASE
- Define las operaciones que un objeto puede realizar y define un valor que mantiene el estado del objeto
- CLASE
- Funcionalidad que permite al código antiguo invocar código nuevo, también permite extender el sistema sin modificar código existente.
- HERENCIA
- Es la habilidad para heredar datos y funcionalidad de un objeto padre. Ademas permite a una clase especializarse (o ampliar) otra clase y heredar todos sus métodos, propiedades y comportamientos.
- Esto Promueve:
- Extensibilidad
- Reutilización
- Responsabilidad
- Abstracción
- Consolidación Código
- Esto Promueve:
- Es la habilidad para heredar datos y funcionalidad de un objeto padre. Ademas permite a una clase especializarse (o ampliar) otra clase y heredar todos sus métodos, propiedades y comportamientos.
- OBJETO
OBJETIVOS
- * Permitir refactorización compartimentada de código.
- * Reutilizacion de codigo
- * Extensivilidad, objetividad, capacidad de adaptacion.
- *Mejor para desarrollar en equipo
- *Sus patrones estan diseñados para la programacion orientada a objetos
- *Los patrones conducen a un codigo mas eficiente
- *Sus patrones estan diseñados para la programacion orientada a objetos
- *Mejor para desarrollar en equipo
- * Extensivilidad, objetividad, capacidad de adaptacion.
- * Reutilizacion de codigo
- * Permitir refactorización compartimentada de código.
DIFERENCIAS
- ENCAPSULACION
- * En PHP 4 los objetos eran poco más de las matrices.
- * En PHP 5 se obtiene mucho más control por parte de visibilidad, interfaces, consejos de tipo, interceptores y mucho más.
- * Otra diferencia es la coherencia. Las clases se pueden contar para ejecutar automáticamente código específico en la creación y destrucción de objetos.
- Otra diferencia entre los objetos y las matrices es que los objetos permiten estrictas semántica de visibilidad. Ocultación de datos facilita la refactorización mediante el control de lo que otras partes pueden tener acceso a su código.
- Protegidas únicos descendientes puedan acceder a él
- Final nadie puede volver a declararla
- Públicos cualquier persona puede acceder a ella
- Otra diferencia entre los objetos y las matrices es que los objetos permiten estrictas semántica de visibilidad. Ocultación de datos facilita la refactorización mediante el control de lo que otras partes pueden tener acceso a su código.
- * En PHP 4 los objetos eran poco más de las matrices.
- ENCAPSULACION
MODELO DE OBJETOS
- Métodos
- Estática sin declaración.
- Propiedades.
- Sin abstracto, herencia final, no hay interfaces.
- Copiado por valor.
- Sin abstracto, herencia final, no hay interfaces.
- Propiedades.
- Estática sin declaración.
- No hay visibilidad.
- No hay propiedades estáticas.
- No comprobación de prototipo, no hay tipos
- No hay destructores.
- No comprobación de prototipo, no hay tipos
- No hay propiedades estáticas.
- No hay resúmenes, no final.
- No hay constantes.
- Herencia.
- La manipulación de objetos.
- Herencia.
- No hay constantes.
- Métodos
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS, creado por Angie Pabon el 12/09/2014.
- Creado por
- Angie Pabon
- Visitas
- 10
- Valoración