Mapa mental
Métodos Ágeis 2

Mapa mental: Métodos ágeis
Contenido del mapa
Métodos Ágeis 2
4 - Scrum Princípios Básicos
- Metodologia que foca em analisar a melhor estratégia para execução, documentação e entrega para alcançar um objetivo
- Sprint
- Consiste em intervalos fixos de tempo, em que todo o trabalho é realizado
- Um Sprint tem duração aproximada de trinta dias
- Durante um Sprint a equipe Scrum se organiza para produzir um incremento do produto
- O trabalho conduzido dentro de um Sprint é adaptado ao problema em mãos e é definido e, frequentemente, modificado em tempo real pela equipe Scrum
- A quantidade de Sprints varia dependendo da complexidade e do tamanho do produto
- Princípios
- Pequenas equipes são organizadas de modo a maximizar a comunicação e compartilhamento de conhecimento tácito e minimizar supervisão
- O processo precisa ser adaptável e produz frequentes incrementos de software que podem ser inspecionados, ajustados, testados, documentados e expandidos
- O desenvolvimento é dividido em partições claras, de baixo acoplamento ou em pacotes
- Testes e documentação constantes são realizados à medida que o produto é construído
- O processo fornece a habilidade de declarar o produto “pronto” sempre que necessário
- Ciclo de Vida
- Pre-Game
- Estabelecer a visão
- Alinhar expectativas
- Product Backlog inicial
- Estimativa inicial dos itens
- Protótipos
- Desenvolvimento
- Implementar o sistema através de uma série de Sprints
- Número de sprints depende do tamanho do projeto
- Recomendação é padronizar o tamanho das Sprints
- Pos-Game
- Implantação
- Operação
- Documentação
- Treinamento
- Pre-Game
5 - Papeis, Cerimônias e Artefatos
- Papéis
- Product Owner
- Define os itens que compõe a “lista de pendências” - Product Backlog – e define as prioridades
- Define os objetivos para o próximo Sprint
- Revê o produto ao final de cada Sprint
- Scrum Master
- Gerencia o processo do Scrum. Ensina o Scrum a todos os envolvidos no projeto
- Implementa o Scrum de modo que esteja adequado à cultura da organização e que todos sigam as regras e práticas do Scrum
- É responsável por remover os impedimentos do projeto
- Scrum Team
- É a equipe de desenvolvimento
- Não existe necessariamente uma divisão funcional através de papéis como: programador, designer, analista de testes ou arquiteto
- Todos trabalham para completar o trabalho com o qual se comprometeram para um Sprint
- Product Owner
- Cerimônias
- Scrum Planning Meeting
- Reunião de planejamento na qual o Product Owner prioriza os itens do Product Backlog
- A equipe seleciona as atividades que ela será capaz de implementar durante o Sprint
- As tarefas de um Sprint são transferidas do Product Backlog para o Sprint Backlog
- Daily Scrum
- Breve reunião de 15 minutos de pé
- O objetivo é disseminar conhecimento sobre o que foi feito no dia anterior, identificar impedimentos e priorizar o trabalho do dia que se inicia
- Scrum Review Meeting
- Valida os objetivos da iteração e a finalização das estórias
- Scrum Retrospective Meeting
- Reunião de retrospectiva para levantar todo conhecimento e experiências da iteração que se encerra
- Scrum Planning Meeting
- Artefatos
- Product Backlog
- Lista priorizada de requisitos ou características do projeto que fornecem valor de negócio para o cliente. Não precisa estar completo no início do projeto
- Itens podem ser adicionados à pendência a qualquer momento (modificações introduzidas)
- Sprint Backlog
- Lista das estórias mais relevantes quebrada em tarefas com suas respectivas estimativas de duração do presente momento
- Definida pelo time e negociada com o Product Owner
- Deve ser mantida sempre atualizada
- Lista de impedimentos
- Lista que contém os impedimentos para o time alcançar os objetivos
- Tais impedimentos devem ser resolvidos pelo Scrum Master
- Relatórios
- São relatórios capazes de mostrar o andamento do projeto. Importantes para controle e tomada de decisão dentro do projeto
- Relatório de burndown – acompanhamento do tempo restante para concluir as tarefas
- Product Backlog
- Papéis
6 - Estórias de Usuário
- Caracteristicas
- Inicialmente, unidade de funcionalidade no XP
- Sentença curta de intenção que descreve algo que o sistema deve fazer para o usuário
- No XP estórias são escritas pelo usuário
- No Scrum, Product Owner geralmente escreve (aceita e prioriza) estórias, apoiado pelos clientes, partes interessadas e equipe
- Na prática, qualquer membro da equipe com conhecimento de domínio pode escrever estórias
- Devem ser escritas de maneira a serem compreendidas por usuários e desenvolvedores
- Focam no valor definido pelo usuário em vez de uma decomposição hierárquica funcional
- Podem ser escritas em cartões ou ferramentas
- Detalhes não aparecem na estória
- Estórias x Requisitos
- Não são especificações detalhadas de requisitos, mas expressões de intenção negociáveis
- São curtas, fáceis de ler e compreensíveis a desenvolvedores, partes interessadas e usuários
- Representam incrementos de funcionalidade
- Relativamente fáceis de se estimar esforço
- Não são registradas em documentos longos mas em listas organizadas
- Não são detalhadas no início do projeto
- Necessitam de pouca ou nenhuma manutenção
- Servem de entrada para qualquer documentação posterior necessária
- Como escrever estórias
- Tem formato específico de escrita geralmente Como um <papel>, eu posso/devo <ação> para que <valor para o negócio>
- Foco: Papel do usuário e Valor para o negócio
- Papel: permite uma segmentação da funcionalidade. Identifica necessidades de papéis
- Atividade: Representa “requisito do sistema”
- Valor para o negócio: Comunica porque a atividade é necessária. Atividades alternativas podem ser discutidas
- Processo completo
- Defina uma estória de valor para o usuário
- Implemente e teste em uma iteração curta
- Demostre ou entregue para o usuário
- Representação das Estórias
- Cartão
- Representa duas ou três frases usadas para descrever a intenção da estória
- Detalhe ainda será determinado
- Promessa de conversa
- Conversa
- Discussão entre equipe, cliente e product owner para determinar comportamento detalhado
- Confirmação
- Representa o teste de aceitação
- Representa condições de satisfação
- Cartão
- Caracteristicas
Información
- Descripción
- Introdução a Arquitetura de Software Mapa Mental sobre Métodos Ágeis 2, creado por Roberto de Melo el 20/04/2018.
- Creado por
- Roberto de Melo
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