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Mapa mental

Programación Orientada a Objetos (POO)

Felipe Gómez Tamayo Español

Contenido del mapa

Programación Orientada a Objetos (POO)

  1. Métodos

    • Acción que realiza el objeto, "a través de", para llegar de un punto a otro
      • Un perro hambriento pasa a ser un perro lleno, a través de la acción "alimentarse"
    • Tipo método
      • Público
        • Accedido desde cualquier parte
      • Privado
        • Accedido sólo desde la clase a la que pertenece
      • Estático
        • Acceden por medio de la clase directamente, sin pasar por un objeto, por lo que son métodos generales
    • Tipo retorno
      • Los valores que devuelve pueden ser int (enteros), double (precisión decimal),etc.
    • nombre método
      • debe ser claro, y si es compuesto, la primera palabra minúscula y la siguiente mayúscula
    • Parámetros
      • Definición del paso a paso de los elementos involucrados
      • Por referencia
        • Permite que los cambios de valores de una instancia persistan tanto en el origen como en las instancias que la invoquen
    • Por valor
      • Se copian los valores de un parámetro a otro sin modificarlos, creando un valor independiente a otro
    • Sobrecargas
      • Permite que un mismo método , creado aparte como uno nuevo, tenga cambios en sus parámetros
  2. Clases y Objetos

    • Clase
      • Es una plantilla sobre la cual se crean objetos o instancias.
      • Con una palabra abarcan la generalidad de algo, por ejemplo la clase de animales posee subclases como mamíferos e instancias como la vaca, el perro,etc.
      • Atributos
        • Suelen ser privados, para que el objeto controle la información interna
        • Variables de instancia
        • Variables de clase
          • Definida como estática
            • Para que contenga un único valor para toda la clase
      • Métodos
        • Suelen ser públicos, para que sean accedidos por otras clases
        • Los atributos se modifican a través de los métodos públicos
    • Objeto
      • Encapsulamiento
  3. Herencia

    • Hereda atributos y métodos de otra clase para que esta no tenga que realizarse de nuevo en su totalidad al haber una clase con características ya creadas que son útiles para la nueva
      • Se usa protected, para que clases externas no accedan a ella, sólo las clases hijas, que serán las heredadas.
    • Sobreescritura de métodos
      • Se define el cambio en el comportamiento de un método
        • Se hace desde la clase hija, que es quién hereda el método a modificar, de la clase padre
  4. Poliformismo

    • Un mismo método se llama
      • Desde diferentes objetos
      • Desde diferentes clases

Información

Descripción
Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos (POO), creado por Felipe Gómez Tamayo el 20/05/2018.
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