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Mapa mental

Programación Orientada a Objetos

Abiel Fallas Español

Contenido del mapa

Programación Orientada a Objetos

  1. Conceptos fundamentales

    • Clase
      • Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
    • Herencia
      • Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.
    • Objeto
      • Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos y de comportamiento o funcionalidad los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
    • Método
      • Algoritmo asociado a un objeto , cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje".
    • Evento
      • Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto).
    • Mensaje
      • Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
    • Propiedad o atributo
      • Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto, que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método
    • Estado interno
      • Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto
    • Componentes de un objeto
      • Atributos, identidad, relaciones y métodos.
    • Identificación de un objeto
      • Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
  2. Características de la POO

    • Abstracción
      • Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
    • Encapsulamiento
      • Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
    • Principio de ocultación
      • Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
    • Polimorfismo
      • Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
    • Herencia
      • Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
    • Recolección de basura
      • La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
  3. paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

    • La identidad
      • Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador
    • El comportamiento
      • está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
    • El estado
      • Está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos

Información

Descripción
Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos, creado por Abiel Fallas el 20/08/2018.
Creado por
Abiel Fallas
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