Mapa mental
Programación Orientada a Objetos
Contenido del mapa
Programación Orientada a Objetos
Conceptos fundamentales
- Clase
- Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
- Herencia
- Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.
- Objeto
- Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos y de comportamiento o funcionalidad los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
- Método
- Algoritmo asociado a un objeto , cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje".
- Evento
- Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto).
- Mensaje
- Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
- Propiedad o atributo
- Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto, que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método
- Estado interno
- Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto
- Componentes de un objeto
- Atributos, identidad, relaciones y métodos.
- Identificación de un objeto
- Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
- Clase
Características de la POO
- Abstracción
- Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
- Encapsulamiento
- Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
- Principio de ocultación
- Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
- Polimorfismo
- Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
- Herencia
- Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
- Recolección de basura
- La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
- Abstracción
paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
- La identidad
- Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador
- El comportamiento
- está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
- El estado
- Está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos
- La identidad
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos, creado por Abiel Fallas el 20/08/2018.
- Creado por
- Abiel Fallas
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