Mapa mental
El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación.
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El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación.
EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTAS PARA EXPLICAR LOS VALORES DOMINANTES.
- Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisión en general.
- Dentro de los valores y actitudes más impulsados por los videojuegos, destacamos algunos de ellos por su especial interés:
- La competitividad.
- La violencia.
- Sexismo y erotismo.
- Velocidad.
- Consumismo.
- Permiten aumentar la motivación para el aprendizaje.
- Pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor:
- Desarrollo del pensamiento reflexivo.
- Reducir el número de errores de razonamiento.
- Conseguir un mayor control de los tiempos de reacción.
- Pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor:
LOS VIDEOJUEGOS EN LA ESCUELA.
- Como herramientas en las escuelas responde a una necesidad de uso.
- Los videojuegos actuales permiten desarrollar:
- Habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc.
- Evidentemente los videojuegos diseñados para actividades docentes van a presentar una serie de:
- Contenidos, destrezas y actitudes mucho más orientadas a las premisas de los currículos académicos.
- Los videojuegos representan micro - estados educativos, ya que cada uno sigue unas reglas y unos principios particulares.
- Evidentemente los videojuegos diseñados para actividades docentes van a presentar una serie de:
- Habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc.
EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA.
- El juego es una característica de la especie humana.
- Es algo más que un entretenimiento o una diversión.
- Puede ser entendido como un espacio:
- Asociado a la interioridad con situaciones imaginarias.
- Como un proceso libre, separado, incierto, improductivo, reglado y ficticio.
- Puede ser entendido como un espacio:
- Los juegos tienen un potencial educativo importante.
- El juego es una característica de la especie humana.
LA INDUSTRIA CULTURAL DEL VIDEOJUEGO.
- Se produjo un éxito casi inmediato de los videojuegos.
- Década de los ochenta del s. XX.
- A finales de los 90 del siglo XX, en EEUU, apareció un movimiento denominado "girl´s games".
- Surgió de la alianza entre el movimiento feminista.
- La mayoría de los videojuegos son altamente interactivos. El grado de interactividad de un medio puede medirse a través de muchas variables diferentes, Lévy (2007) destaca las siguientes:
- Las posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje recibido, sean cual sea su naturaleza.
- La reciprocidad de la comunicación.
- La virtualidad.
- La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes.
- La tele-presencia.
- En el caso de los videojuegos, éstos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusión:
- Unilateral.
- Reciprocidad.
- Multiplicidad.
- Se produjo un éxito casi inmediato de los videojuegos.