Mapa mental
POO (Programación Orientada a Objetos)

Contenido del mapa
POO (Programación Orientada a Objetos)
Abstracccion. Denota las características esenciales de un objeto que lo distinguen de otros tipos de objetos, y proporciona sus límites conceptuales; este proceso es siempre relativo a la perspectiva del observador.
- Objetos
- Se usaba el concepto de objetos para facilitar la programación con el fin de obtener una mejor abstracción de la realidad.
- En el mundo real un objeto es una entidad, nombre o cualquier cosa que tenga una identidad propia.
- Información encapsulada.
- En los lenguajes de programación que no eran orientados a objetos se tenia la posiblidad de corromper información o acceder a ella desde cualquier función. Con esto se lograba proteger la información.
- Objetos
Encapsulamiento
- Clases
- Son plantillas que se contienen datos y métodos.Se usan para crear objetos.(instancia)
- Objetos
- Comportamiento
- Todo objeto presenta un conjunto de acciones o comportamiento a realizar.
- Atributos
- Son las características que representan al objeto.
- Acceso
- Publico
- Privado
- Default
- Protected
- Comportamiento
- Objetos
- Jerarquía
- Consiste en agrupar definiciones abstractas que son similares por niveles, partiendo de lo más general y descendiendo hacia lo más específico.
- Polimorfismo. Se refiere a que un comportamiento dentro de una jerarquía de clases puede tener diferentes definiciones bajo un mismo nombre.
- Constructores
- Es un conjunto de instrucciones utilizadas para inicializar la instancia de una clase.
- Creado por el lenguaje de programación. Si el usuario "programador" no crea ningun constructor este generara un constructor llamado "constructor por omisión".
- Creado por el usuario. El usuario "programador" puede crear tantos constructores como sean necesarios.
- Es un conjunto de instrucciones utilizadas para inicializar la instancia de una clase.
- Metodos
- Son las acciones que puede realizar el objeto.
- Sobre carga de métodos.
- Un método puede tener más de una definición dentro de una clase, recibiendo distintos argumentos.
- Sobrecarga de operadores
- Los operadores (+,-,*,/) cumplen una doble funcionalidad. Sirven para realizar diferentes acciones en datos primitivos y ademas sirven para hacer acciones con los objetos creados (siemore y cuando estos esten inicializados)
- Métodos Abstractos. Consiste solo en la abstracción de la acción o comportamiento. Es un método sin implementación
- Relaciones de Clases
- Asociación. Algunos objetos pueden contener otros objetos. (tiene un)
- Agregación. Especifica que un objeto tiene parte de alguno otro objeto (parte de).
- Composición. Tiene una relación padre- hijo, se refiere que tiene contenido exclusivo de una clase.
- Generalización. Una clase contiene una subclase
- Dependencia. Se refiere que una clase "usa" otra, generando así la dependencia.
- Son plantillas que se contienen datos y métodos.Se usan para crear objetos.(instancia)
- Es el proceso de compartimentalización de los elementos de una abstracción que constituyen su estructura y comportamiento. La encapsulación sirve para separar la interface de una abstracción y su implementación.
- Clases
Es un método de implementación en el cual los programas están organizados como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases las cuales están unidas a través de relaciones de herencia.
Modularidad. Se refiere a la organización del código de modo que diferentes componentes de un sistema de software sean divididos en unidades funcionales por separado.
Tipoficado. Tipificar es la imposición de una clase a un objeto, de tal modo que objetos de diferentes tipos no se puedan intercambiar, o se puedan intercambiar solo de forma restringida.
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Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre POO (Programación Orientada a Objetos), creado por Jose Dominguez el 29/03/2019.
- Creado por
- Jose Dominguez
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