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Mapa mental

Programación Orientada a Objetos

Alba Cabarcas Español

Contenido del mapa

Programación Orientada a Objetos

  1. Java es un lenguaje orientado a objetos, hablaremos de los elementos del programa Java y también tener claro el concepto de POO

    • Concepto de campo
      • un campo es un elemento que contiene información relativa a la clase
      • Concepto de método
        • un método es un elemento que permite manipular la información de los campos
        • Concepto de constructor
          • un constructor es un elemento que permite reservar memoria para almacenar los campos y métodos de la clase, a la hora de crear un objeto de la misma
    • Concepto de Clase
      • Una clase es el prototipo que define las variables y metodos de emplear un determinado tipo de objeto
        • toda clase u objeto se compone internamente de constructores, campos y/o métodos
      • Concepto de objeto
        • Un objeto es un conjunto de variables junto con los métodos relacionados con ésta. contiene información las variables y las formas de manipular la información los métodos
    • Concepto de herencia
      • con la herencia podemos definir una clase apartir de otra que ya existe, deforma que la nueva clase tendrá todas las variables y métodos de la clase apartir de la que se crea
      • Concepto de polimorfismo
        • el polimorfismo es la capacidad de un objeto de adquirir varias formas
    • Modificadores de acceso
      • tanto las clases como sus elementos pueden verse modificados por este, ya que indican hasta dónde es accesible el elemento que modifican
        • Tienen tres tipos de modificadores
          • Privado
            • el elemento es accesible únicamente dentro de la clase en la que se encuentra
          • Protegido
            • el elemento es accesible desde la clase en la que se encuentra, y además de las subclases que heredan de dicha clase
          • Público
            • el elemento es accesible desde cualquier clase
    • Clases abstractas e interfaces
      • mediante esta podemos definir de una familia de clases de forma que los subtipos de la clase abtracta o interfaz implementen ese esqueleto para dicho subtipo concreto
        • en una clase abstracta podríamos implementar los métodos que nos interese dichos métodos tendrían que implementarse en las clases hijas
        • en un interfaz no podemos implementar ningún método en la clase padre y cada clase hija tiene que hacer sus propias implementaciones de los métodos además las clases hijas podrían implementar otros interfaces

Información

Descripción
Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos, creado por Alba Cabarcas el 31/05/2019.
Creado por
Alba Cabarcas
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