¡GoConqr estrena diseño! Cuéntanos qué te parece.

Mapa mental

Programación Orientada a Objetos

Ricardo Corral Programacion Orientada a Objetos Español

Programación Orientada a Objetos

Contenido del mapa

Programación Orientada a Objetos

  1. Objeto

    • Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño, color, etc.).
      • Usa un identificador unico (nombre).
        • Tiene conjunto de métodos.
      • Tiene un conjunto de atributos.
      • Soporta encapsulamiento.
  2. Clase

    • Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los futuros objetos.
      • Las clases se relacionan entre si.
      • Los nombres o identificadores deben de colocarse en singular(ClaseAnimal, ClaseCarro...)
      • Un objeto es instancia de una clase
  3. Atributo

    • Son los datos o variables que caracterizan al objeto y cuyos valores indican su estado
      • Modos de acceso
        • Público: Atributos (o Métodos) que son accesibles fuera de la cl ase. Pueden ser llamados por cualquier clase, aun si no está relacionada con ella. Este modo de acceso también se puede representar con el símbolo +
        • Privado: Atributos (o Métodos) que sólo son accesibles dentro de la implementación de la clase. También se puede representar con el símbolo –
        • Protegido: Atributos (o Métodos) que son accesibles para la propia clase y sus clases hijas (subclases). También se puede representar con el símbolo #
  4. Método

    • Los métodos constituyen la secuencia de acciones que implementan las operaciones sobre los objetos. La implementación de los métodos no es visible fuera de objeto.
      • Características
        • Cada método tiene un nombre
        • Se ejecutan cuando el objeto recibe el mensaje
  5. Métodos Constructores

    • Cada objeto o instancia de una clase debe ser creada explícitamente a través de un método u operación especial denominado Constructor
  6. Método de Destructores

    • Según el lenguaje de programación utilizado esta tarea es dada al programador o es tratada automáticamente por el procesador o soporte de ejecución del lenguaje.
  7. Representación en notación algorítmica de una clase

    • Las clases son el elemento principal dentro del enfoque orientado a objetos. En este lenguaje las declaraciones forman parte de su propio grupo, el grupo [Clases].
      • En el caso de la especifi cación de los Atributos o de los Métodos los modos de acceso Público (+), Privado (-) o Protegido (#) pueden omitirse, solamente en el caso en el que los grupos [C onstantes], [Estructuras] y [Variables] son vacíos, es decir, no s e estén declarando Atributos ó Métodos
  8. Relación entre clases

    • Las clases no se construyen para que trabajen de manera aisl ada, la idea es que ellas se puedan relacionar entre sí, de manera que puedan compartir atributos y métodos sin necesidad de rescribirlos.
      • Los cuatro tipos de relaciones entre clases
        • Relación de Herencia (General ización / Especialización, Es un)
          • Es un tipo de jerarquía de clases, en la que cada subclase contiene los atributos y métodos de una o más superclases.
        • Agregación (Todo / Parte o Forma-parte-de)
          • Es una relación que representa a los objetos compuestos por otros objetos. Indica Objetos que a su vez están formados por otros
        • Composición (Es parte elemental de)
          • Un componente es parte esencial de un elemento. La relación es más fuerte que el caso de agregación, al punto que si el componente es eliminado o desaparece, la clase mayor deja de existir.
        • Asociación (entre otras, la relación Usa-a)
          • Es una asociación que se establece cuan do dos clases tienen una dependencia de utilización, es decir, una clase utiliza atributos y/o métodos de otra para funcionar.
  9. Herencia

    • específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases)
      • Jerarquía de clase
        • a relación primaria-secundaria entre clases puede representarse desde un punto de vista jerárquico, denominado vista de clases en árbol.
      • Herencia múltiple
        • Permiten herencias múltiples, lo que significa que una clase puede heredar los atributos de otras dos superclases.

Imágenes y archivos del mapa

  • Programación Orientada a Objetos
  • Programación Orientada a Objetos
  • Programación Orientada a Objetos
  • Programación Orientada a Objetos
  • Programación Orientada a Objetos
  • Programación Orientada a Objetos
  • Programación Orientada a Objetos
  • Programación Orientada a Objetos
  • Programación Orientada a Objetos
  • Programación Orientada a Objetos

Información

Descripción
Programacion Orientada a Objetos Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos, creado por Ricardo Corral el 05/02/2015.
Creado por
Ricardo Corral · feb 2015
Actualizado
19 feb 2016
Visitas
3
Valoración

Escríbenos

¿Sobre qué es tu mensaje?

¿Qué te parece el nuevo diseño?

¿Te gusta?