Mapa mental
orientado a objetos
Contenido del mapa
orientado a objetos
¿qué es un objeto?
- un objeto es un ente abstracto usado en programación que tiene un estado (unos atributos con unos valores concretos) y un comportamiento (tiene funcionalidades o sabe hacer unas acciones concretas). También podemos decir un objeto es cualquier elemento único del mundo real con el que se pueda interactuar de distintas maneras.
- se componen de 3 partes
- Métodos (Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa).
- Eventos (Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él).
- Atributos (Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en pantalla por el usuario).
- se componen de 3 partes
- un objeto es un ente abstracto usado en programación que tiene un estado (unos atributos con unos valores concretos) y un comportamiento (tiene funcionalidades o sabe hacer unas acciones concretas). También podemos decir un objeto es cualquier elemento único del mundo real con el que se pueda interactuar de distintas maneras.
¿qué se entiende por orientado a objetos?
- Son paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados.
- Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
¿qué es el desarrollo orientado a objetos? DOO
- Su uso induce a desarrolladores y programadores a pensar en términos de objetos y responsabilidades, en vez de procedimientos, cuando planifican el código.
- El diseño orientado a objetos (DOO) es una fase de la metodología orientada a objetos para el desarrollo de software.
Programación Orientada a Objetos POO
- La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida.
- Conceptos fundamentales
- La POO es una forma de programar introduciendo estos conceptos:
- Clase: Una clase es una especie de "plantilla" en la que se definen los atributos y métodos predeterminados de un tipo de objeto.
- Herencia: Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C.
- Objeto: Instancia de una clase.
- Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje".
- La POO es una forma de programar introduciendo estos conceptos:
- Características
- Abstracción Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
- Encapsulamiento Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
- Polimorfismo Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
- Herencia Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación.
- Modularidad Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
- Conceptos fundamentales
- La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida.
Imágenes y archivos del mapa
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre orientado a objetos, creado por jhonny quispe el 02/09/2020.
- Creado por
- jhonny quispe
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