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IHM: Design de Interação

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IHM: Design de Interação

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IHM: Design de Interação

  1. O que é Design de Interação?

    • O que projetar: quem, onde e como.
      • Considerar no que as pessoas são boas ou não.
      • Considerar o que pode auxiliar as pessoas na sua atual maneira de fazer as coisas.
      • Pensar no que pode proporcionar experiências de usuário com qualidade.
      • Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no design.
      • Utilizar técnicas baseadas no usuário, que tenham sido testadas e aprovadas durante o processo de design.
    • Definição
      • Preece: “Conceber produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja em casa ou no trabalho.”
      • Winograd: “o projeto de espaços para comunicação e interação humana”
      • Design da Interação: aborda a teoria, a pesquisa e a prática no design de experiências de usuário para quaisquer tipos de tecnologias, sistemas e produtos
      • Interação Humano-Computador: “trata do design, da avaliação e da implementação de sistemas de computação interativos para uso humano e estuda fenômenos importantes que os rodeiam”
    • Aspecto multidisciplinar
      • Designers de interação: Pessoas envolvidas no design de todos os aspectos interativos de um produto, não somente no design gráfico de uma interface.
      • Web designers: Pessoas que desenvolvem e criam o design visual de web sites
      • Arquitetos da informação: Pessoas que têm ideias de como planejar e estruturar produtos interativos, especialmente web sites.
      • Engenheiros de usabilidade: Pessoas que avaliam produtos utilizando métodos e princípios de usabilidade.
  2. O que está envolvido no processo de design da interação?

    • Atividades
      • 1. Identificar as necessidades e estabelecer os requisitos
      • 2. Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos
      • 3. Construir versões interativas dos designs, de maneira que possam ser comunicados e analisados
      • 4. Avaliar o que está sendo construído durante o processo
    • Características
      • 1. Os usuários devem estar envolvidos no desenvolvimento do projeto
      • 2. A usabilidade específica e as metas decorrentes da experiência do usuário devem ser identificadas, claramente documentadas e acordadas no início do projeto
      • 3. A iteração em todas as quatro atividades é inevitável
  3. As metas do design

    • Grande esforço para ser claro quanto ao objetivo principal do produto interativo
    • Metas de usabilidade
      • Ser eficaz no uso (eficácia): meta bastante geral e se refere a quanto um produto é bom em fazer o que se espera dele.
      • Ser eficiente no uso (eficiência): refere-se à maneira como um produto auxilia os usuários na realização de suas tarefas.
      • Ser segura no uso (segurança): envolve proteger o usuário de condições perigosas e situações indesejáveis.
      • Ser de boa utilidade (utilidade): refere-se à medida na qual o produto propicia o tipo certo de funcionalidade, de modo que os usuários possam fazer aquilo que precisam ou desejam.
      • Ser fácil de aprender (learnability): refere-se à facilidade de aprender a usar um produto.
      • Ser fácil de lembrar como se usa (memorability): refere-se à facilidade de lembrar como utilizar um produto, depois de já tê-lo aprendido.
    • Experiência de usuário
      • satisfatórios
      • agradáveis
      • divertidos
      • interessantes
      • úteis
      • motivadores
      • esteticamente apreciáveis
      • incentivadores de criatividade
      • compensadores
      • emocionalmente adequados
  4. Usabilidade e princípios de usabilidade

    • Visibilidade: quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão o que fazer.
    • Feedback: refere-se ao retorno de informações a respeito de que ação foi feita, do que está sendo e do que foi realizado (sonoro, tátil, verbal, visual, etc).
    • Restrições: refere-se à determinação das formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer em um determinado momento.
    • Mapeamento: refere-se à relação entre os controles e seus efeitos.
    • Consistência: refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes para realizar tarefas similares (teclas de atalho, botão direito para menu de contexto).
    • Affordance: refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas saber como utilizá-lo.
    • São abstrações generalizáveis destinadas a orientar designers a pensarem sobre aspectos diferentes de seus designs.

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Información

Descripción
Mapa Mental sobre IHM: Design de Interação, creado por danielnsilva el 02/05/2015.
Creado por
danielnsilva · may 2015
Actualizado
19 feb 2016
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