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Mapa mental

programación Orientada a objetos

BRYAN ISAAC ARCHILA NIÑOS Español

Contenido del mapa

programación Orientada a objetos

  1. QUE ES ?

    • un enfoque de programación que combina datos y acciones asociadas (métodos) en estructuras lógicas (objetos).
  2. Facilita la creación de software de calidad pues sus características potencian:

    • La mantención ,La extensión y La reutilización del software generado bajo este paradigma
  3. La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos y que la resolución de problemas se realiza mediante el modelo de objetos

  4. Objetos:

    • Mesas ,Sillas ,Computadores , Autos , Cuentas bancarias, Partidos de fútbol, Perros, etc
  5. Conceptos fundamentales que sustentan la POO:

    • Una clase es como un tipo de dato creado por el usuario, que posee dos categorías de miembros: Atributos (Datos) ⇒ Estado Métodos (Algoritmos) ⇒ Comportamiento
      • Objeto: Una Instancia es una ocurrencia de la clase Al momento de crear un objeto se produce la instanciación Un Objeto es una instancia de una Clase específica
        • Atributos: Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto
          • Métodos:Representan todas aquellas acciones que se pueden realizar sobre un objeto de cierta clase En la implementación, estos métodos son segmentos de código en la forma de funciones
  6. ENCAPSULAMIENTO Abstracción de Datos

    • Encapsulamiento # Proceso por el que se ocultan: Las estructuras de datos Los detalles de la implementación Permite considerar a los objetos como "cajas negras", evitando que otros objetos accedan a detalles que NO LES INTERESA
      • Toda clase tiene un conjunto de atributos y métodos asociados a ella Todos ellos están encapsulados o contenidos dentro de la misma clase, de manera que son miembros de dicha clase
  7. Herencia

    • Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas) Compromete una relación de jerarquía (es-un)
      • Una nueva clase se generará agregando atributos y/o código a una clase existente Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base): Atributos y Métodos
  8. Polimorfismo

    • Capacidad que permite a dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje Esto significa que dos clases que tengan un método con el mismo nombre y que respondan al mismo tipo de mensaje (es decir, que reciban los mismo parámetros), ejecutarán acciones distintas

Información

Descripción
Mapa Mental sobre programación Orientada a objetos, creado por BRYAN ISAAC ARCHILA NIÑOS el 27/10/2020.
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