Mapa mental
El paradigma de la programaciòn orientada a objetos
Contenido del mapa
El paradigma de la programaciòn orientada a objetos
Elementos del modelo de objetos
- Objetos
- Elemento real o abstracto, que tiene un estado, un comportamiento y una identidad.
- Objetos del software
- Un objeto almacena su estado en los campos (variables en algunos lenguajes de programaciòn) y expone su comportamiento a travès de mètodos (funciones en algunos lenguajes de programaciòn.
- El comportamiento general de los objetos dentro de un sistema se describe o representa mediante operaciones o metodos
- Un metodo es una acciòn que determina como debe de actuar un objeto cuando recibe un mensaje
- Un mensaje es una comunicaciòn dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus metodos pudiendo o no llevar algunos parametros.
- Un metodo es una acciòn que determina como debe de actuar un objeto cuando recibe un mensaje
- Clases
- Agrupaciòn o colecciòn de objetos que comparten una estructura comùn y un comportamiento comùn
- Plantilla que define las variables y los mètodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo
- Entre las clases se relacionan los diferentes tipos de relaciones de herencia, en los cuales, la clase hija (cubclase) ,los derechos y los mètodos de la clase padre (superclase), ademàs de sus propios atributos y mètodos.
- Plantilla que define las variables y los mètodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo
- Agrupaciòn o colecciòn de objetos que comparten una estructura comùn y un comportamiento comùn
- Abstracciòn
- Tècnica para comprender, crear o manejar sistemas complejos. mediante la abstracciòn creamos modelos de la realidad
- Mecanismos de abstracciòn
- A travès de la generalizaciòn, la superclasa almacena los datos generales de las subclases, y las subclases almacenan solo los datos particulares. La especilaizaciòn es lo contrario de la generalizaciòn
- Modularidad
- Consiste en dividir un programa en modulos o partes, que puedan ser compilados separadamente, pero que tienen conexiones con otros mòdulos
- Objetivos principales
- La capacidad de descomponer un sistema complejo. La capcidad de componer a partir de mòdulos existentes. La comprensiòn del sistema en piezas.
- Encapsulamiento
- Permite el ocultamiento de la informaciòn separando el aspecto respondiente a la especificaciòn de la implementaciòn. Se distingue el què hacer del còmo hacer.
- Modularidad. Codigo fuente de otros objetos.
- Protecciòn de la informaciòn. Un objeto tendra un ainterfaz pùblica o privada
- Reutilizar còdigo. Si un objeto ya existe, puede utilizar ese objeto en su programa
- Portabilidad y depuraciòn con facilidad. Si un objeto particular, un problema particular,simplemente tendra que llevar a cabo una aplicacion y un objeto diferente como su reemplazo
- Reutilizar còdigo. Si un objeto ya existe, puede utilizar ese objeto en su programa
- Protecciòn de la informaciòn. Un objeto tendra un ainterfaz pùblica o privada
- Modularidad. Codigo fuente de otros objetos.
- Permite el ocultamiento de la informaciòn separando el aspecto respondiente a la especificaciòn de la implementaciòn. Se distingue el què hacer del còmo hacer.
- Objetos
Programaciòn y lenguajes Orientado a objetos
- Paradigma de programaciòn orientado a objetos, es un metòdo de implementaciòn en el que se organizan los programas como colecciones cooperativas de objetos
- Programaciòn orientada a objetos POO Objet Oriented Programming
- Es una metodologìa de diseño de software y unparadogma de programaciòn que define los programas en terminos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado y comportamiento.
- cada nuevo paradigma responde a una necesidad. El modo de organizar el programa. "En clases(datos+ operaciones sobre datos). El concepto de ejecucion. Si esta orientado a objetos. El concepto de dato pasivo o activo. Favorecer la claridad y la estructura. Los mecanismos de encapsulaciòn.
- Caracterìsticas de la POO
- Agentes y comunidades. Mensajes . En un mensaje siempre jhay un receptor. La interprtaciòn de un mismo mnsaje puede variar en funcion del receptor del mismo.
- Responsabilidades. El comportamiento de cada objeto. Protocolo:Conjunto de responsabilidades de un objeto. POO vs Programaciòntradicional: Un programa tradicional opra sobre estructuras de datos. Un programa OO solicita las estructuras de datos( objetos) que realiicen un srvcio.
- Objetos y clases. Un objeto es una encapsulaciòn de un estado (valores de datos) y comportamiento (operaciones). Los objetos se agrupan en categorias. Un objeto es una instancia de una clase. El mètodo invocado por un objeto en respeusta a un mensaj viene tambien por la clase del objeto.
- Jerarquia de clases. El conocimiento de una categoria màs general es aplicable a una categorìa màs especifica se denomina generalzaciòn y su implementaciòn en POO se llama hrencia.
- Objetos y clases. Un objeto es una encapsulaciòn de un estado (valores de datos) y comportamiento (operaciones). Los objetos se agrupan en categorias. Un objeto es una instancia de una clase. El mètodo invocado por un objeto en respeusta a un mensaj viene tambien por la clase del objeto.
- Responsabilidades. El comportamiento de cada objeto. Protocolo:Conjunto de responsabilidades de un objeto. POO vs Programaciòntradicional: Un programa tradicional opra sobre estructuras de datos. Un programa OO solicita las estructuras de datos( objetos) que realiicen un srvcio.
- Agentes y comunidades. Mensajes . En un mensaje siempre jhay un receptor. La interprtaciòn de un mismo mnsaje puede variar en funcion del receptor del mismo.
- Caracterìsticas del LOO. lenguajes orientados a Objtos
- Caracterìticas bàsicas
- 1.- Todo es un objeto.
- Cada objeto es construido a partir de otros objetos
- Todo objeto es instancia de una misma clase
- Todos los objetos de la misma clase pueden recibir los mismos mensajes
- Las clases se organizan en una estructura arborea de raìz ùnica, llamada jerarquia de herencia.
- Un programa es un conjunto de objetos que se comunican mediante el paso de mensajes
- Las clases se organizan en una estructura arborea de raìz ùnica, llamada jerarquia de herencia.
- Todos los objetos de la misma clase pueden recibir los mismos mensajes
- Todo objeto es instancia de una misma clase
- Cada objeto es construido a partir de otros objetos
- 1.- Todo es un objeto.
- Caracterìsticas opcionales
- Polimorfismo. capacidad de una entidad de referencia
- Genericidad. Dfiniciòn de clases parametrizadas que definen tipos genèricos
- Gestiòn de errores. Tratamiento de condiciones de error mediante excepciones
- Aserciones. Expresiones que especifican que hace el software en lugar de como lo hace. Precondiciones, propiedades que deben satisfacer cada vez que se invoca un servicio. Postcondiciones, propiedades que deben ser satisfechas al finalizar la ejecuciòn de un determinado servicio. Invariantes, aserciones que expresan restricciones para la consitencia de ss instancias.
- Persistencia, es la proiedad por el cual la existencia de un objeto trasciende la ejecuciòn del programa. Usualmente implica el uso de algùn tipo de base de datos para almacenar objetos
- Reflexiòn. Capacidad de un programa de manejo de su propio estado, estructura y comportamiento
- Persistencia, es la proiedad por el cual la existencia de un objeto trasciende la ejecuciòn del programa. Usualmente implica el uso de algùn tipo de base de datos para almacenar objetos
- Aserciones. Expresiones que especifican que hace el software en lugar de como lo hace. Precondiciones, propiedades que deben satisfacer cada vez que se invoca un servicio. Postcondiciones, propiedades que deben ser satisfechas al finalizar la ejecuciòn de un determinado servicio. Invariantes, aserciones que expresan restricciones para la consitencia de ss instancias.
- Gestiòn de errores. Tratamiento de condiciones de error mediante excepciones
- Genericidad. Dfiniciòn de clases parametrizadas que definen tipos genèricos
- Polimorfismo. capacidad de una entidad de referencia
- Caracterìticas bàsicas
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre El paradigma de la programaciòn orientada a objetos, creado por Lilia Flor Garibay Reyes el 18/05/2021.
- Creado por
- Lilia Flor Garibay Reyes
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