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Mapa mental

Orientação a objetos

Nicolas Tessuto Portugués

Contenido del mapa

Orientação a objetos

  1. Os principais conceitos do paradigma orientado a objetos são Classes e Objetos, Associação, Encapsulamento, Herança e Polimorfismo. Já viu as novidades que a DevMedia preparou nos cursos de Java? Confira!

  2. A aplicação da programação orientada a objetos é muito extensa já que pode ser aplicada em qualquer tipo de projeto, abordado todas as partes do sistema como uma classe com seus atributos e métodos

  3. POO permite que você represente melhor o mundo real em seus programas.

    • Praticamente tudo no mundo pode ser descrito como um conjunto de propriedades e ações, que é exatamente como os objetos são organizados. Ao representar melhor o mundo, os programas POO podem resolver melhor os problemas reais.
  4. Os programas POO são mais fáceis de ler e entender.

    • Como você não precisa escrever as propriedades e ações para cada personagem ou sprite, seus programas serão muito mais curtos. Isso os torna mais fáceis de ler e entender.
  5. Os programas POO são mais fáceis de modificar e manter.

    • Com a POO é fácil fazer alterações nos objetos existentes. Você também pode usar objetos existentes para criar novos objetos com pequenas modificações.
  6. O termo Programação Orientada a Objetos foi criado por Alan Kay, autor da linguagem de programação Smalltalk. Mas mesmo antes da criação do Smalltalk, algumas das ideias da POO já eram aplicadas, sendo que a primeira linguagem a realmente utilizar estas idéias foi a linguagem Simula 67, criada por Ole Johan Dahl e Kristen Nygaard em 1967.

  7. C++, C#, VB.NET, Java, Object Pascal, Objective-C, Python, SuperCollider, Ruby e Smalltalk

  8. Uma classe é uma forma de definir um tipo de dado em uma linguagem orientada a objeto. Ela é formada por dados e comportamentos.

    • Um objeto é a criação de uma classe, relação de projeto e produto final
  9. - Métodos: São funções que realizam tarefas. Eles podem ou não retornar valores, e podem ou não receber parâmetros

  10. - Propriedades: São estruturas em uma classe que definem o acesso a informações dentro dela. Uma propriedade é composta por dois métodos (os famosos Get e Set): um método para retornar a informação chamado Get, e um método para definir o valor da propriedade chamado Set. Geralmente, para cada método existe uma variável dentro da classe que armazena o valor da propriedade.

  11. Construtor em linguagens de programação orientadas a objeto é um método chamado assim que uma nova instância do objeto for criada. Tal método geralmente é responsável pela alocação de recursos necessários ao funcionamento do objeto além da definição inicial das variáveis de estado (atributos).

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Mapa Mental sobre Orientação a objetos, creado por Nicolas Tessuto el 25/03/2022.
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Nicolas Tessuto
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