Mapa mental
IHC

Contenido del mapa
IHC
Interação
- Interpreta a interação como um processo através do qual o usuário formula uma intenção, planeja suas ações, atua sobre a interface, percebe e interpreta a resposta do sistema e avalia se seu objetivo foi alcançado (Norman - 1986)
- Interpreta a interação com um processo de comunicação entre pessoas (incluindo o designer e os usuários), mediada por sistemas computacionais (Souza - 2005)
Interface
- É o único meio de contato entre usuário e sistema
- Toda a porção do sistema com a qual o usuário mantém contato físico (motor ou perceptivo) ou conceitual durante a interação
Affordance
- É o conjunto de características de um objeto capazes de revelar aos seus usuários as operações e manipulações que eles podem fazer com ele
Critérios de qualidade de uso
- Usabilidade
- O quão fácil de aprender, lembrar e utilizar um software é.
- Experiência do usuário
- O modo como o uso de sistemas interativos afetam os sentimentos e as emoções do usuário
- Acessibilidade
- Oferecer meios para o usuário acessar o sistema e interagir com ele sem ter obstáculos de interface
- Comunicabilidade
- Permite que os usuários tenham melhor proveito do sistema, por comunicar estratégias de uso adequadas a cada situação
- Usabilidade
Lei de Hick-Hyman
- Quando as opções têm a mesma probabilidade
- T = k * pi log2(1 + 1/pi)
- Quando as opções tem probabilidades diferentes, pi é a probabilidade da alterativa i
- Relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão com o número de possíveis escolhas que ela possui
- T = k * log2(N + 1)
- Quando as opções têm a mesma probabilidade
Lei de Fitts
- Relaciona o tempo (T) que uma pessoa leva pra apontar para algo com o tamanho (S) do objeto-alvo e com a distância (D) entre a mão da pessoa e esse objeto-alvo
- T = k * log2(D/S + 0,5)
Princípios de Gestalt
- Proximidade
- As entidades visuais que estão próximas umas das outras são percebidas como um grupo ou unidade
- Boa continuidade
- Traços contínuos são percebidos mais prontamente do que contornos que mudem de direção rapidamente
- Simetria
- Objetos simétricos são mais prontamente percebidos do que objetos assimétricos
- Similaridade
- Objetos semelhantes são percebidos como um grupo
- Destino comum
- Objetos com a mesma direção de movimento são percebidos como um grupo
- Fecho
- A mente tende a fechar contornos para completar figuras regulares, "completando a falha" e aumentando a regularidade
- Proximidade
Engenharia Cognitiva
- Variáveis psicológicas (objetivos, intenções)
- Variáveis físicas (estados do sistema)
- Controles físicos (mecanismos de interação)
Engenharia Semiótica
- Investiga processos de comunicação em dois níveis distintos
- Comunicação direta usuário-sistema
- Metacomunicação do designer para o usuário mediada pelo sistema, através da sua interface
- Caracteriza a IHC como um caso particular de comunicação humana mediada por sistemas computaionais
- Signo
- É uma representação que deve possuir uma relação triádica com seu objeto e com o seu interprete
- Um signo de interface é codificado pelo designer visando comunicar sua intenção design aos usuários
- Semiose
- É o processo interpretativo que nos leva a associar cadeias de significados a um signo
- Um signo pode ser um outro signo com outro significado
- Investiga processos de comunicação em dois níveis distintos
Tempo
- Ilusão de trabalho
- Usuários apreciam mais resultados que se mostram ser obtidos com maior esforço
- Viés do Efeito Padrão
- As pessoas tendem a manter a opção padrão durante uma escolha, a não ser que sejam incentivados a mudá-la
- Loops de Investimento
- Ao usar um sistema, se o usuário tiver alguma recompensa, ou deixar mudança que vão lhe trazer benefícios posterior, o usuário tende a voltar
- Aversão a perda
- As pessoas evitam muito uma perda do que um ganho do mesmo valor
- Efeito custo afundado
- Pessoas são relutantes em desistir de algo a qual já investiram (tempo, dinheiro, etc)
- Lei de Weber
- Usuário não gosta de grandes mudanças em produtos e sistemas
- Lei do instrumento
- Usar a mesma solução para todos os problemas
- Lei de Parkinson
- Toda ação que diminua o tempo de realização de uma tarefa, será visto positivamente pelo usuário
- Efeito Dunning-Kruger
- As pessoas superestimam suas habilidades quando elas não sabem muito
- Efeito Cashless
- Pessoas gastam mais quando não vêem o dinheiro
- Princípio de Pareto
- Não é necessário tornar todo o sistema perfeito, mas sim as partes mais importantes para um bom uso do sistema
- Efeito tiro pela culatra
- Quando as convicções de uma pessoa são desafiadas, elas tendem em acreditar ainda mais nas suas convicções
- Efeito IKEA
- Quando usuários participam da criação de algo, isso é mais valorizado
- Ilusão de trabalho
Memória
- Prover pontos de saída
- Deixar o usuário sair após termino de uma atividade (evitar fadiga e sistema infinito)
- Regra de Pico-Fim
- Momentos ruins são fáceis de lembrar, sempre bom reforçar os bons (conquistas do usuário no sistema [duolingo])
- Apelo sensorial
- Focar no sentido para uma experiência do usuário melhor (roupas, viagens, massagem)
- Efeito Zeigarnik
- Tarefas incompletas para estimular completar (perfil do linkedin)
- Efeito de doação
- Dar algo ao usuário (conteúdo gratuito, devolução de dinheiro, prime gaming)
- Efeito de superioridade da imagem
- Textos e imagens = mais fácil de serem lembrados (livro na amazon)
- Gatilho interno
- Ação baseada em emoções ou lembrança (conhecer bem o usuário para identificar interesses)
- Reconhecimento, mais fácil que lembrança
- Seguir padrões de design (open recent)
- Efeito contador de histórias
- História desperta interesse no usuário (propaganda de carro)
- Viés negativo
- Regra de pico-fim
- Efeito de posição serial
- Primeiro e último elemento são mais fáceis de serem lembrados
- Prover pontos de saída
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Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre IHC, creado por Edicleiton Alves el 17/05/2022.
- Creado por
- Edicleiton Alves
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