Mapa mental
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Contenido del mapa
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
CLASE
- Un grupo de objetos que comparten propiedades y métodos comunes
- información: campos (atributos, propiedades) comportamiento: métodos(operaciones, funciones)
CAMPOS
- Almacenan información
- Campos de instancia: Hay un copia de campo de instancia por cada objeto de la clase
- Acceso a variable se utiliza la sintaxis "objeto"
- Static: Hay un copia de campo de static en el sistema(variable)
- Se utiliza la sintaxis "Clase"
MÉTODOS
- Instrucciones sobre los datos de un objeto para obtener resultados
- Tiene 0 o mas parámetros
- Pueden retornar un valor
- Pueden ser declarados void para indicar que no retornan ningún valor
- Método de instancia: Se invoca sobre un objeto de la clase
- Tiene acceso mediante la palabra this
- Método static: no opera sobre un objeto de la clase
- La palabra this no es válida
ENCAPSULAMIENTO
- Proceso por el cual se ocultan las estructuras de datos
- Toda clase tiene un conjunto de atributos y métodos asociados a ella, todos están contenidos dentro de la misma clase.
- Estos métodos y atributos pueden ser utilizados por otras clases sólo si la clase que los encapsula les brinda los permisos para ellos
HERENCIA
- Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes.
- Una clase puede heredad de otra clase.
MODIFICADORES DE ACCESO
- Public: miembro accesible en cualquier lugar en que la clase sea accesible
- Protected: miembro accesible por clases del mismo package
- Package(default): miembro accesible por clases del mismo package
- Private: miembro accesible sólo al interior de la clase
PROPIEDADES
- Se definen por la existencia de métodos getter y setter
- Las propiedades pueden basarse en el uso de campos o no
INSTANCIAS Y REFERENCIAS
- Los objetos se crean con el operador NEW, y se manejan mediante referencia
- Se crean en el área de memoria dinámica conocida como el heap
MENSAJE
- Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el objeto
- La interacción se basa en mensajes que son enviados de un objeto a otro
- La interpretación del mensaje depende del receptor
PASO DE PARÁMETRO
- Primitivos: boolean, char, byte, short...
- Referencia: objetos, interfaces, arreglos.
CONSTRUCTORES
- Es un método especial invocado para instanciar e inicializar un objeto de una clase
- Invoca con la sentencia NEW
- Tener el mismo nombre que la clase
- No tiene tipo de retorno ni void
- Si la clase no tiene ningún constructor el sistema provee por default sin parámetros
- Es un método especial invocado para instanciar e inicializar un objeto de una clase
POLIMORFISMO
- Capacidad que permite a dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje
- Esto significa que dos clases que tengan un método con el mismo nombre y que respondan al mismo tipo de mensaje (es decir, que reciban los mismo parámetros), ejecutarán acciones distintas
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, creado por KATIA LIZBETH CASTRO MELGOZA el 25/08/2022.
- Creado por
- KATIA LIZBETH CASTRO MELGOZA
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