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Mapa mental

Programación Orientada a Objetos

Jesus Isaac Antonio Altamirano Español

Programación Orientada a Objetos

Contenido del mapa

Programación Orientada a Objetos

  1. Clase

    • Es una plantilla que define como serán los objetos de un tipo en concreto
  2. Objeto

    • Son los elementos que se encuentran dentro de una clase
  3. Método y Comportamiento

    • Son todas las funciones que ejecutará y tendrá la clase. Así como se van a comportar los objetos de una clase.
  4. Datos y Atributos

    • Son las características que permiten diferenciarse de otros objetos dentro de la clase. Siendo por un ejemplo, un String, Int, Double, etc.
  5. Método Constructor

    • Es un conjunto de Instrucciones que sirven para inicializar una instancia de un objeto.
      • El nombre del constructor debe ser igual que el de la clase
      • Deben de contar con Modificadores: Public, Private, Protected.
      • En caso de no contar con un Modificador, el lenguaje te ofrecera uno, siendo el Void
  6. Especificadores de Acceso y su Visibilidad

    • Public
      • Cualquier clase puede llamar al método, siendo como su nombre lo dice, visible o publico para todo el programa.
    • Private
      • Únicamente, la clase actual tendrá acceso a dicho método
    • Protected
      • Solo la clase y ciertas subclases tendran acceso a ella
    • Void
      • Le permite acceder a cualquier método dentro de cualquier clase
  7. Características de Abstracción en POO

    • Abstracción
      • Permite ocultar el funcionamiento interno del sistema o programa, así como su manipulación y su uso
    • Herencia
      • Es la que permite heredar o pasar ciertos parámetros a diferentes clases. Se les conoce como clases padre e hijas.
    • Encapsulamiento
      • Permite proteger la información de nuestros datos, mediante la privacidad de estos mismos
    • Modularidad
      • Permite la clase en módulos, haciéndolas independientes tanto de la clase, como de sus otras partes
    • Principio de Ocultación
      • Es la que oculta los métodos, atributos, objetos de otras clases, para evitar su modificación
    • Polimorfismo
      • Permite tener un comportamiento o una tarea distinta, según el lugar o la clase que la este utilizando
    • Recolección de Basura
      • Método que se encarga de destruir los objetos que no hayan tenido una referencia, desvinculando la memoria que utilizaban
  8. UML

    • Lenguaje Unificado de Modelado, es un creador de lenguaje visual para la creación, diseño y mantenimiento de software
      • El proceso indica los pasos a seguir para crear un diseño
      • Permite documentar o ser base de documentación para programas
      • Tiene una flexibilidad para los cambios durante el diseño o rediseño.

Imágenes y archivos del mapa

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Información

Descripción
Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos, creado por Jesus Isaac Antonio Altamirano el 09/11/2022.
Creado por
Jesus Isaac Antonio Altamirano · nov 2022
Actualizado
5 feb 2023
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