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Introdução a Orientação a Objetos

Gabriel Alves Portugués

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Introdução a Orientação a Objetos

  1. Paradigmas de Programação

    • Quando uma linguagem de programação é criada, a partir das suas características, ela é categorizada em um ou mais paradigmas. A definição do dicionário Aurélio para “paradigma”: • Algo que serve de exemplo geral ou de modelo. • Conjunto das formas que servem de modelo de derivação ou de flexão. • Conjunto dos termos ou elementos que podem ocorrer na mesma posição ou contexto de uma estrutura.
      • Alguns dos principais paradigmas utilizados hoje no mercado: • Funcional • Lógico • Declarativo • Imperativo • Orientado a objetos • Orientado a eventos
    • Paradigma Declarativa
      • O paradigma declarativo é baseado no lógico e funcional. Linguagens declarativas descrevem o que fazem e não exatamente como suas instruções funcionam. Linguagens de marcação são o melhor exemplo: HTML, XML, XSLT, XAML etc.
    • Paradigma Imperativo
      • O paradigma imperativo é aquele baseado em ordens, instruções e comandos, o programador diz como e o quê exatamente um programa ou rotina deve realizar. É neste paradigma que surgiram os famosos laços de repetição, estruturas condicionais, atribuição de valor à variáveis e controle de estado. A maioria de nós programadores utilizamos este paradigma de programação no nosso dia a dia sem, muitas vezes, nos darmos conta disto.
    • Paradigma Orientado a Objetos
      • Esse é, entre todos, talvez o mais difundido. Nesse paradigma, ao invés de construirmos nossos sistemas com um conjunto estrito de procedimentos, assim como se faz em linguagens “fortemente imperativas” como o Cobol, Pascal etc. Na orientação a objetos utilizamos uma lógica bem próxima do mundo real, lidando com objetos, estruturas que já conhecemos e sobre as quais possuímos uma grande compreensão.
      • Nele, implementa-se um conjunto de classes que definem objetos. Cada classe determina o comportamento (definido nos métodos) e estados possíveis (atributos) de seus objetos, assim como o relacionamento entre eles. Esse é o paradigma mais utilizado em aplicações comerciais e as principais linguagens o implementam: C#, C#, PHP, Ruby, C++, Python etc.
      • Conceitos
        • Orientação a Objetos (OO) é um paradigma de programação; • Forma diferente de pensar e construir algoritmos e programas para computadores; Conceito introduzido originalmente na linguagem de programação Simula 67: • Ole-Johan Dahl e Kristen Nygaard; • Oslo, Noruega em 1967; • Nos anos 70 surge Smalltalk, a primeira linguagem totalmente em Orientação a Objeto (O.O) C++, evolução de C, já possuía conceitos O.O
  2. Análise, Projeto e Programação OO

    • Análise
      • Projeto
        • Programação OO
          • Na Programação OO o objetivo é realizar um projeto de software usando uma linguagem de programação OO. Uma linguagem de programação OO suporta diretamente a implementação de objetos e fornece classes e herança
        • No Projeto OO o objetivo é desenvolver um modelo OO de um sistema de software para implementar os requisitos identificados. Estes requisitos podem ou não ser estruturados em objetos no domínio do problema.
      • Na Análise OO o objetivo é desenvolver um modelo OO do domínio da aplicação. Os objetos identificados podem ou não podem ser mapeados diretamente em objetos do sistema.
  3. Os 4 pilares da Programação Orientada a Objetos

    • Abstração
      • Encapsulamento
        • Herança
          • • Polimorfismo
            • O quarto e último pilar da POO é conhecido como polimorfismo. Trata-se da capacidade de alterar a forma original conforme a necessidade do momento. A palavra polimorfismo vem do grego e significa muitas formas (poli: muitas, morphos: formas); Em suma, o polimorfismo consiste na alteração de todo o funcionamento interno de um método herdado de um outro objeto dentro da aplicação
          • O reuso de código é uma das grandes vantagens da programação orientada a objetos. Muito disso se dá por uma questão que é conhecida como herança. Essa característica otimiza a produção da aplicação em tempo e linhas de código. A reutilização de códigos nas linguagens orientadas a objetos é uma característica que otimiza o desenvolvimento de um aplicativo tanto em economia de tempo, quanto em número de linhas de código.
        • O encapsulamento é uma das principais técnicas que define a programação orientada a objetos. Se trata de um dos elementos que adicionam segurança à aplicação em uma programação orientada a objetos pelo fato de esconder as propriedades, criando uma espécie de caixa preta.
      • Na abstração, iremos suprimir (abstrair) as características imutáveis e irrelevantes;
  4. Principais vantagens da POO

    • Flexibilidade
      • Um código flexível quanto a mudanças é muito desejável, e é justamente o que se alcança ao se aplicar bem os conceitos da orientação a objetos.
      • Reusabilidade
        • É um dos principais requisitos no desenvolvimento de softwares. Como os sistemas estão cada vez mais complexos, o tempo para desenvolve-los de forma assertiva ficaria cada vez maior se não fosse possível a reutilização.
        • Robustez
          • Ao se usar uma linguagem orientada a objetos é possível criar sistemas robustos, confiáveis, extensíveis, reutilizáveis e manuteníveis.
          • Modularidade
            • Modularização é o processo de dividir um todo em partes bem definidas, que podem ser construídas e examinadas separadamente. • Particionar um programa em componentes modulares, individuais, pode reduzir a complexidade.
  5. Programação Orientada a Objetos

    • Elementos básicos - OBJETOS
      • Objetos são entidades concretas ou abstratas •Tem características e podem executar ações •“Um objeto representa um item identificável, uma unidade ou entidade, individual, seja real ou abstrato, com uma regra bem definida” com uma regra bem definida” •Possuem: –Estado –Comportamento (MÉTODOS) –Identidade
    • Estado do Objeto
      • Define os estados possíveis que um objeto pode assumir. • São os valores dos atributos (propriedades)
    • Comportamento do Objeto
      • São as funções que podem ser executadas por um determinado objeto; • Corresponde aos métodos • O que você pode fazer com esse objeto
    • Identidade do Objeto
      • Um objeto é único, mesmo que o seu estado seja idêntico ao de outro
    • CLASSE
      • Modelo ou esquema a partir do qual os objetos são criados (instanciados). Modelam os objetos definindo: • Tipo de dados que o objeto armazena, ou seja, os estados possíveis que ele pode assumir (atributos) • Tipos de operações que podem ser executadas pelo objeto, ou seja, o seu comportamento (métodos) Abstração de objetos de características semelhantes (molde).É a essência do objeto. Objetos são instâncias de classes.
    • INSTANCIA
      • NSTANCIA É SINONIMO DE UM OBJETO; O ATO DE INSTANCIAR UMA CLASSE É O ATO DE CRIAR UM OBJETO. Em C#, uma instância de uma classe é um novo objeto criado dessa classe, com o operador new. Instanciar uma classe é criar um novo objeto do mesmo tipo dessa classe. Uma classe somente poderá ser utilizada após ser instanciada.

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Mapa Mental sobre Introdução a Orientação a Objetos, creado por Gabriel Alves el 31/08/2023.
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