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Mapa mental

Repaso POO

Redmi Note 8 Español

Repaso POO

Contenido del mapa

Repaso POO

  1. Concepto de la POO

    • Es una forma de desarrollar un sistema pensando en las entidades principales del problema que dicho sistema pretende resolver.
  2. Pilares de la POO

    • Abstracción: Consiste en simplificar y modelar los elementos esenciales de un objeto, ignorando los detalles complejos o innecesarios.
    • Herencia: Permite crear nuevas clases basadas en una clase existente, reutilizando sus atributos y métodos, y agregando o modificando funcionalidades.
    • Polimorfismo: Es la capacidad de un objeto para comportarse de diferentes maneras dependiendo del contexto, a través de la sobrecarga o sobrescritura de métodos.
    • Encapsulamiento: Es la ocultación de los detalles internos de un objeto, exponiendo únicamente lo necesario mediante métodos públicos.
  3. Conclusión personal

    • La Programación Orientada a Objetos (POO) facilita la jerarquización, organizacion y reutilización del código, permitiendo estructurarlo de manera clara, y modular. Si se tiene una buena base en lógica de programación sus elementos pueden resultar bastante intuitivos, ya que están diseñados para modelar un escenario mas real. Ademas, su enfoque en clases y objetos permite crear codigo más funcional reutilizable y mantenible, lo que optimizara el desarrollo de proyectos a futuro.
  4. Clase

    • La clase es un molde o plantilla que define las características (atributos) y comportamientos (métodos) de un tipo de objeto.
  5. Objeto

    • Un objeto es una instancia concreta de una clase. Representa una entidad específica que tiene un estado (valores de atributos) y un comportamiento (funciones).
  6. Atributo

    • Un atributo es una variable que define las características o propiedades de una clase.
  7. Método

    • Un método es una función definida dentro de una clase que describe los comportamientos o acciones que puede realizar un objeto.
  8. Herencia

    • La herencia permite que una clase hija herede atributos y métodos de una clase padre.
  9. Constructor

    • Un constructor es un método especial de una clase que se utiliza para inicializar los atributos de un objeto al momento de su creación.
  10. Estructura de un diagrama de clases

    • La estructura es: Nombre de la clase, atributos, métodos y relaciones.
  11. RIVERA MARTÍNEZ EDGAR EMMANUEL 6IV14

Imágenes y archivos del mapa

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Información

Descripción
Mapa Mental sobre Repaso POO, creado por Redmi Note 8 el 14/02/2025.
Creado por
Redmi Note 8
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