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Mapa mental

Conceptos básicos de la programación orientada a objetos

Larry Gomez Español

Contenido del mapa

Conceptos básicos de la programación orientada a objetos

  1. OBJETOS

    • Los objetos en programación representan cosas del mundo real, así como conceptos abstractos con sus características y comportamientos específicos. Un objeto cuenta con su estructura interna que combina variables, funciones y estructuras de datos. Usando el nombre del objeto y la sintaxis según el lenguaje de programación, puedes visualizar los valores del objeto y llamar las funciones que tiene predefinidas.
  2. La programación orientada a objetos es un paradigma de programación en el que los programas se ven como formados por entidades llamadas objetos que recuerdan su propio estado interno y que se comunican entre sí mediante el paso de mensajes que se intercambian con la finalidad de (cambiar sus estados internos, Compartir información y solicitar a otros objetos el procesamiento de dicha información.

  3. CLASES

    • Una clase es una construcción sintáctica que los lenguajes de programación orientados a objetos proporcionan como azúcar sintáctico para implementar tipos abstractos de datos de una forma có moda y directa sin necesidad de usar funciones de orden superior, estado local o diccionarios de despacho.
  4. INSTANCIAS

    • Un objeto es un caso particular de una clase, motivo por el que también se le denomina instancia de una clase.
    • Un objeto es un dato que pertenece al tipo definido por la clase de la que es instancia.
    • En un lenguaje orientado a objetos puro, todos los datos que manipula el programa son objetos y, por tanto, instancias de alguna clase.
  5. ATRIBUTOS

    • Los atributos de un objeto representan los elementos que el objeto contiene dentro de sí mismo.
    • Los atributos pueden almacenar valores de cualquier tipo, incluyendo funciones, ya que las funciones son valores como cualquier otro.
    • A los atributos de un objeto se puede acceder usando el operador punto(.), indicando una referencia al objeto y el nombre del atributo al que se desea acceder.
  6. METODOS

    • Se definen siempre con un parámetro extra que representa el objeto sobre el que se invoca el método (o, dicho de otra forma, el objeto que recibe el mensaje).

Información

Descripción
Mapa Mental sobre Conceptos básicos de la programación orientada a objetos, creado por Larry Gomez el 28/03/2025.
Creado por
Larry Gomez · mar 2025
Actualizado
28 mar 2025
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